2020-12-25 09:43:07
使命召喚手游中,很多玩家還不是很了解使命召喚手游槍械系統(tǒng)怎么樣。下面非凡小編給大家?guī)砹耸姑賳臼钟螛屝迪到y(tǒng)內容及玩法詳解,感興趣的小伙伴不要錯過,趕快來看一下吧!
一、介紹
槍械改裝系統(tǒng)本身是使命召喚系列的一大特色,在COD16中,這一特色被發(fā)揮到了極致,也就是玩家們熟知的槍匠系統(tǒng);這套系統(tǒng)提供9個模塊,多達幾十個配件給玩家選擇、配裝,同一種槍械可擁有多種多樣的形態(tài)與屬性,大大提升了游戲的深度與可玩性。
而作為使命召喚系列產品在移動端上的延續(xù),經典內容的傳承一直是我們在開發(fā)過程中的重點關注模塊,延續(xù)經典的同時在移動端還原主機體驗也是我們孜孜以求的目標。
因此,盡管會面臨槍械數(shù)值調整、模型調整、平衡性調整等大規(guī)模而繁瑣的工作,我們依然選擇迎難而上,將槍匠這一系統(tǒng)完整地搬到手游當中,讓更多玩家可以感受其魅力,體驗自由搭配的樂趣。
二、可玩性
槍匠系統(tǒng)的最大魅力與特色,就是它所創(chuàng)造的超強玩法深度,那么這種玩法深度是如何打造的呢?最直觀的答案就是,眾多模塊與配件所帶來的豐富搭配,而在這背后有著更多需要考慮與權衡的細節(jié)。
實現(xiàn)方式1:槍匠的9個模塊,50+配件
使命召喚系列一向追求真實、強代入感,槍械改裝系統(tǒng)的改進也體現(xiàn)了這一點。在現(xiàn)實中,武器本就由各個部位的零配件組成,而每一個部位,一般也會有很多的種類/型號選擇。
因此,在槍匠系統(tǒng)的設計中,我們會參考現(xiàn)實中槍械的部位來劃分模塊與配件,槍口、槍管、瞄準鏡、槍托、鐳射、下掛、彈藥、后握把這八大部位就是現(xiàn)實中的槍械通常擁有的部位。而關于另一個似乎沒那么真實的模塊;被動技能;的加入,則是我們考慮到,操作武器的人也是武器特性當中的一個變量,因此留下這個模塊,創(chuàng)造更多可以發(fā)揮的空間。
九大部位有著各自不同的功能與定位,每個部位底下的不同配件也會對槍械的數(shù)值與外顯表現(xiàn)產生不同的影響,從而產生多種多樣的組合方式。
從本質上看,槍匠系統(tǒng)其實是對武器各項數(shù)值和特性的拆分與重組,最終通過提供不同模塊眾多配件的選擇,讓玩家在槍械數(shù)值和特性的調整上擁有了更大的自由度。(這種可選擇的自由度,甚至允許玩家們在步槍上裝狙擊鏡,將狙擊槍改裝成沖鋒狙......)
那么是不是自由度越大,玩法深度就會越強呢?其實不然,這就涉及到平衡性與最優(yōu)解的問題。
實現(xiàn)方式2:只能裝配5個槽位配件,讓玩家做抉擇
在槍匠系統(tǒng)的9個模塊中,戰(zhàn)士們最多只能裝配5個不同模塊的配件,之前就有戰(zhàn)士向我們提出,可供選擇的配件能不能選擇再多一些。
我們的回答是,;5配件槽;是經過審慎考慮的:一般來講武器有9個槽位需要玩家來選擇和裝配,當玩家可裝配的槽位過多時,很容易讓武器產生最優(yōu)解,反而縮窄了玩家的選擇面,大大降低了槍匠系統(tǒng)的變化,減少了這一系統(tǒng);自由搭配探索;的樂趣。
因此我們對可供配置的槽位作出限制,也是為了保留這一系統(tǒng)的玩法深度。與此同時,我們還為幾乎每個配件都設置了增益與負面的雙重屬性,以槍管中的QWC游俠長槍管為例,它能增加傷害距離,但同樣也會增加武器重量,影響角色機動性。
雙重屬性的存在使得玩家在配裝時必須權衡利弊,或許會顯得沒那么隨心所欲;這種;限制;一方面更貼近真實,另一方面則是為了平衡性,而平衡性是影響玩家能否繼續(xù)玩下去的關鍵之一。
三、玩法介紹
通過提供眾多配件的選擇,我們希望玩家可以根據(jù)自己的需求,創(chuàng)造出多樣的配裝方案,從而獲得豐富的對戰(zhàn)體驗。但也有戰(zhàn)士向我們反應:選擇太多了,屬性太復雜,不知從何下手。確實,槍匠本身的信息量較大,改裝槍械前,戰(zhàn)士們需要了解各個模塊的定位以及各種配件的效果。
因此對于新手玩家,我們在系統(tǒng)中提供了官方推薦搭配,一鍵即可裝配。同時要說明的是,官方推薦搭配的重點是給玩家提供一個搭配的方向和方法的展示,而并不是提供給玩家最優(yōu)解,例如追求機動性的全機動配件配裝和追求穩(wěn)定性的全穩(wěn)定配件配裝。
因此,剛接觸槍匠系統(tǒng)的戰(zhàn)士,可以使用官方推薦搭配,理解其配裝思路。當戰(zhàn)士們理解配件搭配的一些基礎思路后,就可以根據(jù)自己的想法搭配自己特定的槍匠配置了,這才是官方推薦本身的目的。
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