2018-03-27 21:12:25
如果問你2018最爆款的游戲是什么,有人會說是旅行青蛙,有人會說絕地求生手游,然而真正意義上的爆款游戲是堡壘之夜。堡壘之夜在PC上人氣超越了絕地求生排在第一位。
同樣是這款游戲,在 3 月 12 日上線 iOS 端測試版本后,僅僅一周時間,不但霸榜 iOS 平臺,成功登頂 110 國 App Store 下載榜榜首。還在 72 小時內(nèi)收入突破 100 萬美元,成為近期收入最高的吃雞類手游。
上線 3 天《堡壘之夜》收入超過網(wǎng)易《荒野求生》《終結(jié)者 2》
一款比《絕地求生》慢了半拍的“吃雞”游戲能取得如此成績,在很多人看來不可思議,“吃雞”游戲千千萬,為什么偏偏《堡壘之夜》說了算?它究竟有什么魅力能在 PC 端和移動端同時脫穎而出?新游戲刺激之下,“吃雞”游戲究竟走向何方?它的正確打開姿勢到底是什么?今天,我們不妨從《堡壘之夜》的前世今生,來談一談“吃雞”游戲的進(jìn)化。
從虛幻引擎到大逃殺
《堡壘之夜》研發(fā)公司名為 Epic Games,如果不是因?yàn)檫@款游戲,那么很多人對這家公司認(rèn)知最高的恐怕不是游戲,而是一款引擎——“虛幻引擎”(Unreal Engine)。
虛幻引擎(左)出現(xiàn)在《絕地求生》的界面
沒錯,那個讓游戲迷們甚至非游戲迷們津津樂道的“虛幻引擎”就來自于這家北卡羅來納州的游戲公司。
從 1991 年成立至今,Epic Games 在游戲領(lǐng)域最大成就莫過于這款獨(dú)特的 3D 渲染引擎,它幫助很多游戲開發(fā)者實(shí)現(xiàn)了更加真實(shí)的光影效果,增強(qiáng)了游戲的沉浸感。
更重要的是,作為一款免費(fèi)+開源的游戲引擎,它的上手操作以及編輯難度都不算很高(并且越來越低),這也為任何想要在游戲中實(shí)現(xiàn)更高效果的開發(fā)者提供了合適的工具。
虛幻 4 引擎界面
借助虛幻系列(從虛幻 1 到虛幻 4)引擎,誕生了諸如《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《質(zhì)量效應(yīng)》等經(jīng)典作品,吉尼斯世界紀(jì)錄甚至還在 2014 年將“最成功視頻游戲引擎”頒發(fā)給虛幻引擎。而說到這款引擎當(dāng)下最大的受益者,莫過于大紅大紫的“吃雞”游戲《絕地求生》了。
沒錯,由韓國藍(lán)洞公司(Bluehole)開發(fā)的《絕地求生:大逃殺》使用的正是來自于 Epic Games 的虛幻 4 引擎,引擎的低門檻和免費(fèi)特性(游戲收益達(dá)到 3000 美元后再繳納 5% 版權(quán)費(fèi))不但讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)節(jié)省了大量資金,還讓這個十多人的小團(tuán)隊(duì)將研發(fā)時間縮短到了 15 個月。因?yàn)檫@款引擎帶來的畫面提升以及細(xì)節(jié)呈現(xiàn),也實(shí)現(xiàn)了“大逃殺”制作人 Brendan Greene 一直以來對于這類游戲的心愿,在一張 100 人的大地圖中,他創(chuàng)造出了讓每個玩家都享受游戲樂趣的游戲。
看到“大逃殺”類游戲成功之后,無論國內(nèi)國外,其它公司也開始按捺不住。在國外,著名游戲《GTA OL》很快推出了自己的“大逃殺”模式,而在國內(nèi),網(wǎng)易、西山居等公司也紛紛發(fā)力,端游、手游“吃雞”相繼推出。對此,藍(lán)洞公司的態(tài)度是歡迎競爭,并希望能將“大逃殺”游戲繼續(xù)創(chuàng)新。
彼時,作為虛幻 4 引擎母公司的 Epic Games 也沒有錯過這樣一個機(jī)會,選擇同樣將“大逃殺”模式加入旗下游戲《堡壘之夜》,但這一舉動卻引起了藍(lán)洞公司的不滿。
當(dāng) Epic Games 正式宣布為《堡壘之夜》增加“大逃殺”模式之后,藍(lán)洞官方立即表態(tài)對這一更新進(jìn)行抗議,藍(lán)洞公司副總裁 Changhan Kim 在接受 PCGamer 時公開表態(tài),認(rèn)為作為虛幻引擎母公司的 Epic Games 如果推出“大逃殺”模式,那么對于獨(dú)立游戲廠商來說是一種危險,他說:
大逃殺模式核心就是戰(zhàn)至最后一人,這是一條簡單的游戲規(guī)則。我們從未表示過自己擁有這類游戲模式版權(quán)。在中國有許多大逃殺模仿者;在業(yè)內(nèi)也有許多大逃殺模式和我們游戲相似。我們肯定會看看那些和我們游戲很相似的游戲是否抄襲。但在仔細(xì)研究《堡壘之夜》大逃殺模式相似度之前,我們要首先質(zhì)疑 Epic。我們可能是使用虛幻引擎最為成功的獨(dú)立開發(fā)商,還有不少其他獨(dú)立團(tuán)隊(duì)也在使用虛幻引擎。所以他們也許也會擔(dān)心:我不僅需要付授權(quán)費(fèi),游戲可能還會被 Epic 抄襲?
但 EpicGames 并未回應(yīng)藍(lán)洞的指控,并按計劃推出了《堡壘之夜》“大逃殺”版本。自此,原本互相合作的雙方產(chǎn)生矛盾,《絕地求生》和《堡壘之夜》走上了“吃雞”的賽場,成為旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ帧?/p>
成于模仿,功在創(chuàng)新
對于虛幻 4 母公司 Epic Games 來說,為《堡壘之夜》(PC 版)加入“大逃殺”模式也許是時勢所驅(qū),但它能夠取得成功離不開對于“大逃殺”模式的獨(dú)特理解。
按照藝術(shù)總監(jiān) Pete Ellis 的說法,《堡壘之夜》最初的概念是一款恐怖游戲,它“有一點(diǎn)嚇人,還有點(diǎn)驚悚的體驗(yàn)。”靈感來自于皮克斯、蒂姆·伯頓的藝術(shù)風(fēng)格。Epic Games 創(chuàng)始人 Tim Sweeney 稱之為“當(dāng)《我的世界》遇上《求生之路》”。游戲最初的內(nèi)容需要一個人(或者與他人合作)在游戲中一邊搜集資源建造防御工事,一邊躲避僵尸。作為一款 FPS 游戲,它從畫風(fēng)和玩法上都區(qū)別于市面上傳統(tǒng)的 FPS 游戲,但這種將《我的世界》中的建造樂趣和《求生之路》的射擊玩法結(jié)合的確讓玩家有了新鮮的體驗(yàn),這一設(shè)定的獨(dú)特性也成為游戲能夠戰(zhàn)勝《絕地求生》的重要法寶。
建筑學(xué)是游戲的重要技巧
《堡壘之夜》在開發(fā)中從起初的虛幻 3 引擎升級到了虛幻 4,由于是自家游戲引擎,對于畫面的處理和優(yōu)化自然不是問題。更重要的是,在模仿《絕地求生》推出“大逃殺”模式之前,游戲本身就受到很多玩家喜愛,它卡通的畫風(fēng)能吸引到不同年齡的玩家。而從 2011 年第一次亮相斯派克游戲大獎(VGA)到 2017 年正式推出,這款游戲經(jīng)歷了相當(dāng)長的研發(fā)和測試周期,在這一過程中,這款游戲確立了幾個重要特點(diǎn),讓它發(fā)掘了“大逃殺”類游戲的細(xì)分領(lǐng)域,并獲得了和《絕地求生》一戰(zhàn)的資本:
首先,《堡壘之夜》的核心玩法在發(fā)掘了“吃雞”游戲的獨(dú)特魅力。如我們曾經(jīng)對“大逃殺”游戲做出的分析那樣,競技性和刺激性、趣味性相結(jié)合,使得《H1Z1》和《絕地求生》吸引玩家進(jìn)入,人人都能享受自己的樂趣。同樣是競技性,《堡壘之夜》游戲中的槍械眾多,也在考驗(yàn)玩家的判斷力和反應(yīng)力。而且由于需要在槍戰(zhàn)過程中躲避敵人子彈,建立自己的優(yōu)勢,玩家可以自己制造掩體和高地,只要通過自帶的“鋤頭”在游戲中獲取資源,就能隨意搭建窩棚、樓梯甚至瞭望塔,這種特性又讓游戲的趣味性大大增加。
建造房屋讓 FPS 游戲多了另一種趣味
值得一提的是,《堡壘之夜》在設(shè)定中并沒有加入《絕地求生》等游戲中非常受歡迎的載具。但由于地圖更加緊湊,并且武器和建造系統(tǒng)的豐富,使得游戲并沒有因此丟失樂趣,游戲中的人物無法蹲下和趴下,官方鼓勵正面沖突以及相互配合,這些因素讓一局游戲既充滿多樣性,同時也能展現(xiàn)玩家的技術(shù)。
其次,《堡壘之夜》研發(fā)期間,看到了游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變的進(jìn)程,選擇將游戲從付費(fèi)轉(zhuǎn)變成免費(fèi)下載+內(nèi)購模式,并提供了盡量多的平臺?!侗局埂肥?Epic Games 首次進(jìn)行的免費(fèi)嘗試,并被視作這一模式的先鋒游戲,甚至吸引了來自騰訊公司的投資(這點(diǎn)我們在后面展開)。相比藍(lán)洞公司的《絕地求生》,這種方案更加符合正在變化的游戲市場,能夠在初期吸引用戶,并增加游戲整體規(guī)模。而游戲在 Microsoft Windows、macOS、Xbox One、PS4 甚至如今的 iOS 端都進(jìn)行開發(fā),也為游戲更廣受眾奠定了基礎(chǔ)。
游戲內(nèi)購是當(dāng)下趨勢
第三,區(qū)別于《絕地求生》,《堡壘之夜》作為網(wǎng)絡(luò)游戲對“優(yōu)化”更加到位。優(yōu)化實(shí)際上是多方位的內(nèi)容,對于一款大型多人對戰(zhàn)游戲來說,更好的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),更公平的游戲環(huán)境,甚至于更低的游戲難度都會讓它更加突出。
尤其是在對于游戲引擎的運(yùn)用上,《堡壘之夜》對虛幻 4 引擎做出了“示范級”的操作,比如在開發(fā)中使用的“Level Stream”技術(shù),出于虛幻 4 引擎的一項(xiàng)攻擊功能,它可以在游戲運(yùn)行整個過程中動態(tài)加載/卸載地圖,這種將大地圖分成小地圖,只加載當(dāng)前部分地圖的功能,為創(chuàng)建無縫超大地圖創(chuàng)造了可能,也因此 Epic Games 官方稱之為“改變大逃殺游戲”的技術(shù)。
《堡壘之夜》作為 Epic Games 出品的游戲,經(jīng)過長時間調(diào)整后,對虛幻 4 引擎優(yōu)化更加優(yōu)秀,對于外掛的打擊力度,以及在游戲中鼓勵對戰(zhàn),減少載具縮小地圖等措施,都讓玩家游戲?qū)?zhàn)體驗(yàn)更加流暢。
不可否認(rèn)在《絕地求生》的帶領(lǐng)下,人們越來越喜歡“大逃殺”的游戲模式。但在圍繞游戲的諸多環(huán)節(jié),《堡壘之夜》能夠在吸收精華的基礎(chǔ)上擺脫一些不足之處,因此漸漸追趕上《絕地求生》。而現(xiàn)在,隨著 iOS 端的推出,這款游戲真正意義上具有了超越《絕地求生》在內(nèi)的其它“吃雞”游戲的潛力。
風(fēng)暴才剛剛開始
對全世界數(shù)十億的手機(jī)用戶來說,能在手機(jī)上玩到和電腦互通的游戲,這在多年以前還很難實(shí)現(xiàn),現(xiàn)在,這種想法漸漸成真,《堡壘之夜》就是“教科書”式的示范。
在今年三月推出的《堡壘之夜》iOS 版上,游戲方 Epic Games 不僅將 PC 版本的玩法和游戲內(nèi)容上優(yōu)化并完美還原到了手機(jī)上,甚至還在 Twitter 上表示,這款游戲能夠支持 PC 與手機(jī)同時游戲這樣的功能。
PC 玩家和手機(jī)玩家同臺競技,這種方式雖然之前也曾有過(比如暴雪娛樂的《爐石傳說》),但在射擊游戲中并不常見,尤其是對于平衡度的調(diào)整是極大的考驗(yàn),但 Epic Games 發(fā)言人 Nick Chester 表示這種平臺互通的平衡也可以調(diào)整,比如目前手機(jī)玩家可以加入 PC 玩家的游戲,而反過來 PC 玩家不能拉著自己的手機(jī)玩家一塊兒玩。
通過這種方式,Epic Games 構(gòu)建起了自己跨平臺、免費(fèi)并且具有創(chuàng)意的“吃雞”游戲——《堡壘之夜》,而通過游戲中的皮膚收費(fèi)模式,這款游戲已經(jīng)摸索出了相比《絕地求生》更良性的盈利方式。
在 PC 版,來自 SuperData 的最新數(shù)據(jù)顯示,《絕地求生》在今年 2 月份收入為 1.03 億美元,而《堡壘之夜》則收入 1.26 億美元。兩款游戲的收入終于在《絕地求生》推出一年之際達(dá)到了一次互換。在端游領(lǐng)域,僅僅上線不到一個月時間,iOS 版《堡壘之夜》就收獲了超過 150 萬美元的收入,這一數(shù)據(jù)和另外兩款手游——網(wǎng)易《荒野行動》和《終結(jié)者》相比,要高出許多,也表明了這款游戲的生命,或許才剛剛開始。
《堡壘之夜》2 月收入超過《絕地求生》
在今年 1 月,Epic Games 官方公布了最新地游戲數(shù)據(jù)顯示,大逃殺模式推出后僅僅四個月,《堡壘之夜》玩家數(shù)量持續(xù)增長,已經(jīng)達(dá)到 4000 萬玩家里程碑。并且在 1 月 14 日,創(chuàng)造了 200 萬玩家同時在線地記錄。
可以預(yù)見的是,伴隨 iOS 以及之后會推出的 Android 版本,這款游戲的玩家還將進(jìn)一步增長。尤其值得注意的是,這款游戲的獨(dú)特風(fēng)格使得玩家年齡更加多樣,國外以為網(wǎng)友還上傳了自己 9 歲孩子玩《堡壘之夜》成功之后激動的視頻,這就意味著游戲的受眾人群廣更加廣泛。
而在直播層面,根據(jù) Socialblade 最新數(shù)據(jù),海外直播平臺 Twitch 觀看量前三名中,第一和第二的主播都在玩《堡壘之夜》,其中的第一名就是我們文章開頭提到的 Tyler“Ninja”Blevins。在 CNBC 的節(jié)目中他還提到自己有過單月 50 萬美金的收入,這也從側(cè)面反映出《堡壘之夜》的火爆。
Tyler“Ninja”Blevins 在 CNBC 節(jié)目
其實(shí)早在 2012 年 7 月,騰訊就以 3.3 億美元收購了 Epic Games 公司 48.4% 的股份。當(dāng) 2017 年《絕地求生》大熱之后,國內(nèi)推出的眾多游戲都換湯不換藥地“借鑒”了《絕地求生》,可以看到盡管騰訊在速度上落后于西山居、網(wǎng)易等廠商,但和藍(lán)洞公司,以及 Epic Games 公司的深度合作,已經(jīng)讓騰訊拿到了國內(nèi)代理的門票。在今年 1 月《堡壘之夜》中文版上線時,登陸方式采用 QQ 登陸也從側(cè)面證實(shí)了代理的可靠性。
可以說,在“吃雞”市場上,左手有《絕地求生》,右手有《堡壘之夜》的騰訊已經(jīng)覆蓋了端游、手游吃雞的不同領(lǐng)域,從寫實(shí)到卡通,騰訊的全面發(fā)力也應(yīng)驗(yàn)了起騰訊總裁劉熾平在 2017 年財報中說到的:
生存類游戲在市場上非常受歡迎,也是對公司而言非常重要的游戲品類。
《堡壘之夜》不僅僅為所有人帶來了多平臺虛幻引擎應(yīng)用“教科書”級的示范,更說明,在這場“吃雞”比賽中,誰笑到最后還很難說。
也許,借助手游和端游的緊密結(jié)合,《堡壘之夜》才是真正從國外到國內(nèi),打響全民“吃雞”發(fā)令槍的“頭號玩家”。