2017-12-27 10:37:01
一個(gè)月前以“有兵線、沒有水晶、五隊(duì)人馬互相廝殺”半遮半掩曝光的《王者榮耀》新玩法模式“五軍對(duì)決”,終于揭開了神秘面紗:與之前猜測(cè)的“25人大亂斗模式”頗為不同,新模式是一個(gè)以“兩人組隊(duì)合作”為核心的全新機(jī)制。游戲陸續(xù)公布了這一機(jī)制的詳細(xì)玩法規(guī)則并宣布了上線時(shí)間——“五軍對(duì)決”12月26日登陸上線體驗(yàn)服。
舍棄兵線告別推塔,雙人組團(tuán)大戰(zhàn)四方
從最新披露的玩法細(xì)節(jié)看,游戲當(dāng)中玩家將僅與1人組隊(duì)參與到5只同類隊(duì)伍的競(jìng)爭(zhēng)當(dāng)中,這與之前普遍存在于MOBA品類的3v3,5v5甚至5+人組隊(duì)模式不同,2人組隊(duì)的方式將單線小團(tuán)隊(duì)配合拉上了前臺(tái),同時(shí),五隊(duì)競(jìng)技情況會(huì)使得玩家的亮眼操作不再局限于以一敵五,甚至能上演2v8的極限好戲。
這一變化使得玩家的個(gè)人實(shí)力和“雙排”小團(tuán)體的默契程度在這個(gè)新模式下被放大,極大吸引著對(duì)自己實(shí)力有自信或者有著“雙排”默契的社交型玩家。
不止是人數(shù)變化那么簡(jiǎn)單,熟悉MOBA類游戲的玩家都知道,無論隊(duì)伍人數(shù)是3還是5,其玩法無外乎“搗毀防御塔,攻克敵方基地”這一基本要素。而在“五軍對(duì)決”當(dāng)中,被奉為金科玉律的基本要素被徹底顛覆——新玩法舍棄了“水晶”“推塔”“控制兵線”這些作為MOBA基石的核心要素,不再局限于紅藍(lán)對(duì)攻拆家,而是基于“人頭數(shù)”和“gank基本分”作為判定勝負(fù)的條件。這一變化在機(jī)制上的加減法依然直指MOBA玩家“殺敵show操作”這一樂趣所在并強(qiáng)化了相關(guān)體驗(yàn)。
游戲還針對(duì)這一新玩法對(duì)于輔助、后排、輸出、暗殺等不同定位英雄進(jìn)行了專門平衡,并為每一個(gè)英雄增加了額外的“狙擊”技能供玩家靈活運(yùn)用。要想在新模式下取勝,除了苦練操作外,玩家會(huì)因?yàn)樾峦娣▽?duì)英雄能力和用法有一個(gè)再認(rèn)識(shí)過程。這也極大的豐富了玩家對(duì)于游戲內(nèi)容的探索空間。
有生存有策略還有隨機(jī),攻守轉(zhuǎn)換瞬息萬變
與新的競(jìng)技模式相對(duì)應(yīng)的是全新的資源獲取體系:在沒有了兵線之后,游戲更新了一套全新的buff及資源回收體系,比如定點(diǎn)刷新的寶箱怪及重生buff,比如會(huì)無規(guī)律出現(xiàn)并讓玩家調(diào)整自己的所在位置來獲得增益的隨機(jī)金幣圈,需要玩家抓緊時(shí)間爭(zhēng)奪核心資源積極求生。又比如隨著時(shí)間推移會(huì)出現(xiàn)的關(guān)卡事件交替,使玩家必須做好指揮規(guī)劃來應(yīng)對(duì)“天降”的洪?;蛘邽?zāi)厄。
這些新要素兼具“求生欲望極強(qiáng)”的生存拓展元素,也有著“知天命而行兵者詭道”的策略戰(zhàn)術(shù)元素。這些新元素與“裝備等級(jí)提升”的常規(guī)MOBA要素良好的契合起來,構(gòu)筑了一套有趣而不失技巧性的全新體驗(yàn)。
這種既熟悉又陌生的新鮮體驗(yàn)將會(huì)起到雙向作用:既為老玩家?guī)砣碌膽?zhàn)術(shù)追求,也適當(dāng)平衡了老玩家與新玩家的熟練差距,增強(qiáng)對(duì)新玩家的吸引力。
不僅如此,新元素的加入給游戲帶來全新體驗(yàn)的同時(shí)也通過嵌入MOBA產(chǎn)生了奇異的化學(xué)反應(yīng):新玩法本身擁有一套非常刺激的“動(dòng)態(tài)分?jǐn)?shù)機(jī)制”——玩家殺敵獲得的積分星星總數(shù)會(huì)在死亡時(shí)被其他玩家一次性奪取,也就是說,先期優(yōu)勢(shì)會(huì)在一瞬間發(fā)生顛覆性變化。
這使得攻守轉(zhuǎn)換變得非常頻繁,累計(jì)優(yōu)勢(shì)的淡化配合資源上的新特質(zhì)將會(huì)產(chǎn)生非常強(qiáng)的爆發(fā)性體驗(yàn)和隨之帶來的爽快感。而結(jié)合游戲不過10分鐘的最強(qiáng)時(shí)間,瞬間爆炸的強(qiáng)烈體驗(yàn)和爭(zhēng)分奪秒的焦灼戰(zhàn)況讓玩家能時(shí)刻保持高度激昂狀態(tài),刺激驚險(xiǎn)妙不可言。
五支隊(duì)伍的亂斗中還賦予了游戲玩家在資源利用和出擊最大化上新的博弈點(diǎn):不但要注意殺死高星玩家、在高星時(shí)避免被殺死奪星,還要算計(jì)刷新的各種資源在擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)的使用和爭(zhēng)奪是否值得??梢哉f是兼具了“慫”、“剛”和“陰”,考慮了前中期發(fā)展和后期攤牌的戰(zhàn)略級(jí)運(yùn)籌。
而《王者榮耀》的策劃們似乎還覺得不夠過癮——游戲在積分面板第一名隊(duì)伍下方會(huì)出現(xiàn)“圍剿”按鈕,可以點(diǎn)擊按鈕呼吁其他玩家一起圍剿第一名,“心懷鬼胎”的四方敵人會(huì)因?yàn)橐恢ш?duì)伍的亮眼表現(xiàn)選擇合作,這也為游戲的最終結(jié)果設(shè)置了更加有娛樂性和戰(zhàn)略性的變數(shù)。
顛覆傳統(tǒng)玩法有深度,雙人協(xié)力促交互默契
《王者榮耀》此次玩法革新背后有著極強(qiáng)的推動(dòng)性和戰(zhàn)略布局:雖然上線近兩年,《王者榮耀》早已打破年齡、性別、身份、圈層的界限,取得了不可撼動(dòng)的成功,但游戲市場(chǎng)瞬息萬變,市場(chǎng)上不斷出現(xiàn)新的熱點(diǎn)和形勢(shì)變化,《王者榮耀》也必須拿出求新求變的勇氣,來滿足玩家日漸挑剔的胃口,為玩家提供更豐富多層次的樂趣。
顛覆了傳統(tǒng)MOBA玩法,吸收了多種元素的“五軍對(duì)決”正是《王者榮耀》在積極構(gòu)建傳統(tǒng)品類優(yōu)勢(shì),同時(shí)在新形勢(shì)下挖掘外部用戶、穩(wěn)定現(xiàn)有用戶的重要一步。這一新玩法不僅促進(jìn)了MOBA這一品類在玩法多樣化的創(chuàng)新探索,讓核心客群的黏性保持著足夠大的探索熱情和忠誠(chéng)度。也在不偏離自己的產(chǎn)品特性的同時(shí),努力跨類型汲取其他品類的玩法創(chuàng)新突破點(diǎn)和玩家喜愛要素,并加以整合,從而進(jìn)一步在已有成績(jī)下盡可能挖掘著潛在客戶。
這一玩法也將是一個(gè)新開始,未來我們可能看到《王者榮耀》會(huì)基于自己的技術(shù)實(shí)力和概念創(chuàng)新,衍生出更多更豐富的玩法,而MOBA的未來,也將不再僅僅局限于三路、河道和野區(qū)。