2015-04-03 16:14:01
2004年,浩方平臺到達第一個頂峰
1、總在線突破80萬人。其中CS1.5處于全盛期,大約有40+萬人在線。War3資料片冰封王座2003年發(fā)行,到2004年開始逐步火熱,大約有20+萬人在線。老游戲星際爭霸雄風猶在,大約有10萬+人在線。其他一些游戲如紅警、帝國、FIFA、以及剛剛興起的魔獸RPG提供了剩余在線量。當時QQ對戰(zhàn)平臺在線量約15萬人,VS平臺約20萬人,沒有同等級的有力對手與浩方競爭。
2、http://www.cga.com.cn 經(jīng)過幾年的發(fā)展,通過對WCG、CPL等重大賽事進行報道、參與主辦、以及與CCTV合作,奠定了它作為中文第一電子競技網(wǎng)站的地位。
3、其實當時浩方也有多方經(jīng)營的打算,譬如IM、網(wǎng)游、語音、棋牌都有所涉獵和布局。
4、被盛大看上,開始收購談判。
當時的浩方團隊,是一群有理想、有追求、有技術、有想法、有能力的年輕人。
然而,一切變化始于盛大的收購。由于收購的原因,浩方頭上突然之間就多了一道收入的壓力,這個壓力不是為了保證自己的生存,而是為了在并購的時候能將價值最大化。
那么,這一壓力給浩方的團隊帶來了什么?首先,原有的團隊以技術、市場、運營為長,但對于商業(yè)公司運作與資本運作稍顯稚嫩。在經(jīng)歷了一系列不成功的嘗試后,浩方不得不接受了職業(yè)經(jīng)理人的加入,浩方的運營也正式進入了一個商業(yè)成就第一的時代。
其次,當時的團隊抱著“反正一年后就要賣給盛大 ”的想法,急功近利的心態(tài)使得團隊作出了寧可犧牲用戶體驗也要盡力追求收入的決定。這一點在當時引起了軒然大波,以致于現(xiàn)在還有玩家對于普通用戶是否會被VIP用戶從房間中踢出一事耿耿于懷。事實上,這個功能確實開發(fā)過,也在小范圍內(nèi)也試用過幾天,但得出的結(jié)論是該功能對銷售的促進幾乎為零,因此并沒有大力推廣。對于絕大多數(shù)玩家來說,從房間中被“踢”出來和當時糟糕的網(wǎng)絡情況以及Bug有關。除了踢人以外,為了提高VIP銷售收入,當時以技術見長的團隊還做了很多其他嘗試,但都出于“底線”而沒有使用。
2005年,《魔獸世界》橫空出世,對浩方造成重大影響
CS1.5繼續(xù)受到玩家追捧,由于Valve策略變化,CS1.6在浩方這樣的對戰(zhàn)平臺上再也沒了1.5版本的輝煌。War3繼續(xù)發(fā)展,星際爭霸在線人數(shù)下跌明顯,大量原有的星際老玩家或因為年齡原因減少游戲時間,轉(zhuǎn)向了War3。雖然從04年底浩方就開始了逐漸加大對玩家的壓榨,但是整體還處于一個在線人數(shù)雖然不再快速上漲但也沒有下跌,收入日新月異的提高的階段。
2005年4月26日,造成浩方衰退的第一個重大事件出現(xiàn)了——一款影響了整個游戲圈的游戲在那一天全面開服公測,它就是《魔獸世界》。
公測那天的上午10點左右,浩方的在線量與上周相比下跌了20% ,這就意味著浩方上玩War3的玩家,大約有一半跑去玩《魔獸世界》了。
在線量的下跌將直接影響收入,因此團隊的每一個成員都開始瘋狂的找尋原因,甚至有人懷疑這是不是CIH病毒的又一次大爆發(fā)。到了中午,大家終于能夠接受玩家已經(jīng)流失到《魔獸世界》的現(xiàn)實。 諷刺的是,之后每個星期二的魔獸世界維護日,浩方的在線都會出現(xiàn)明顯的上升,直到魔獸世界維護好開服為止。
在整體沒有好的收入模式的情況下,浩方一方面迫于商業(yè)和公司經(jīng)營上的壓力進行收費嘗試;另一方面為了壓縮成本,原有的電子競技門戶CGA也開始收縮。同期進行的一系列嘗試由于各種各樣的原因也沒有成功,比如當年最火的Avatar形象、棋牌平臺、SNS社區(qū)的雛形、War3的錄像直播技術、游戲內(nèi)語音嵌入技術、以及最早的自動匹配的War3競技場等。
到了2005年底,浩方的最高在線從年初的80萬跌到了50萬,非周末最高在線甚至跌倒了40萬。同期的QQ平臺大約20萬在線,VS也是20萬左右。
2006年,盛大完成對浩方的收購
收購完成后,2004年下半年進入的職業(yè)經(jīng)理人團隊悉數(shù)撤離,盛大派來了新的高管入駐,浩方最初的核心團隊也開始各奔東西。
雖然當時《魔獸世界》如日中天,但玩家對免費游戲的需求仍然非常高,而作為暴雪經(jīng)典的War3迎來了一個全新的爆發(fā)點,即DOTA的全面發(fā)展。
通過對后臺的數(shù)據(jù)的分析,以及對War3冰封王座對戰(zhàn)的高競技性的預判,浩方其實很早就看到了War3RPG這一方向的巨大潛力,也推測出RPGMod將會成為War3這類即時戰(zhàn)略游戲的未來發(fā)展方向。但由于2004年至2005年公司工作重心的轉(zhuǎn)移,以及2006年至2007年核心團隊的變化,使浩方錯失了這一崛起的機遇。盛大駐派浩方的CEO走馬燈似的換了好幾任,核心技術團隊的離去也給公司留下了巨大的空缺。在這一時期,浩方平臺遇到了最多的技術障礙,諸如卡、掉線、外掛多等問題層出不窮,這一情況一直持續(xù)到了2009年。
受益于War3RPG和DOTA玩家數(shù)量的大規(guī)模成長,浩方的在線量仍有不小的回升,但是漲的更快的VS平臺的在線人數(shù)。在這段焦頭爛額的時間內(nèi),浩方產(chǎn)品和運營團隊對DOTA非常重視,但他們無法再從研發(fā)層面得到強有力的支持,于是,失望的玩家們用腳投票,開始選擇VS作為DOTA首選平臺。2008年,VS和浩方已經(jīng)成為人數(shù)相當?shù)膬纱髮?zhàn)平臺,雖然浩方的在線仍然稍高,但VS的在線幾乎全部由War3和War3RPG的用戶構(gòu)成,而浩方的在線量仍然由多款游戲組成,隨著CF、CS Online等強勁對手的上線,浩方的前景不容樂觀。
2008年,CS的衰敗并未打垮浩方
預見的情況并未發(fā)生,CS Online和CF并沒有搶奪走浩方太多的CS用戶,CS的衰敗可以說完全是游戲的生命周期走到了盡頭。
經(jīng)過之前兩三年的重整和磨合,浩方似乎喘過了一口氣。 盛大自身策略的調(diào)整、新一批核心技術團隊的成長以及頁游聯(lián)運解決的收入問題都讓浩方重獲生機。這這段時期內(nèi),浩方在反外掛、DOTA積分排名、魔獸改名等一系列功能上積極追趕VS等其他平臺。只不過這次,浩方已經(jīng)喪失了它的先天優(yōu)勢,雖然在總?cè)藬?shù)上仍然高于VS,但在DOTA這個領域,它成為了一名不折不扣的追趕者。
2010年,邊鋒浩方整合未能挽回大局
其實,在邊鋒和浩方整合后,浩方的團隊仍在努力,包括但不限于:收購了當時看起來大有潛力的掌門人平臺;挖來VS的運營總監(jiān)負責平臺運營工作;在功能上與VS各有千秋的發(fā)展以及自研網(wǎng)游領域的嘗試。 然而,一方面受限于視野,另一方面受制于過于單一的業(yè)務,浩方很難確定自己的發(fā)展方向。
浩方和VS這兩兄弟在嘗試著自研游戲的同時,不斷做著一些無關痛癢的功能試圖挽留那些看上去隨時會被其他網(wǎng)游、頁游吸引走的DOTA用戶。當時,這兩個平臺的最高在線都達到了90+萬人。
2011年,11對戰(zhàn)平臺上線運營,對浩方造成了最后一擊
2011年5月1日,11對戰(zhàn)平臺正式上線運營。
受益于起凡自研《三國爭霸》這款游戲帶來的視野、技術、經(jīng)驗,這些從浩方出來的人終于發(fā)現(xiàn)對戰(zhàn)平臺也可以這么做。
11對戰(zhàn)平臺和浩方的不同之處在于:
1、根本意義上杜絕了主機踢人掛的存在。因為主機是由中立的服務器來完成的,玩家沒有控制權。
2、保證了網(wǎng)速的穩(wěn)定。隨著寬帶基礎設施建設的進一步完善,以及中國特色的用戶端上傳/下行不對等問題,獨立服務器從建設成本以及帶來的體驗提升方面完敗P2P技術,尤其是初期的電信、聯(lián)通雙線房間。
3、根本上解決了傳統(tǒng)對戰(zhàn)平臺一個房間250-300人的技術限制。雖然后期浩方的技術團隊某大拿也在浩方P2P技術基礎上找到了替代解決方案,但是始終沒有獨立服務器來的簡單快捷。
4、將游戲開局組織提到游戲外。在平臺界面實現(xiàn)成為了可能,杜絕了P2P聯(lián)機大量的不穩(wěn)定情況。雖然后期VS和浩方在穩(wěn)定性上都做的不錯了,但是和服務器建主還是沒辦法比。同時大大方便了玩家之間的交友互動。
5、因為服務器做主機,因此有了真實可信的戰(zhàn)績記錄。
基于以上幾點,真正可用的天梯終于出現(xiàn),完成了對傳統(tǒng)對戰(zhàn)平臺的最后一擊。
浩方游戲?qū)?zhàn)平臺沒落的主要原因:
1、網(wǎng)游的興起。作為一款沒有自己游戲的對戰(zhàn)平臺,沒落是不可避免的?!赌ЙF世界》敲響了第一次警鐘,緊接著出現(xiàn)的CF、以及現(xiàn)在的LOL都在一步步蠶食對戰(zhàn)平臺的市場。當市場上失去了需要在對戰(zhàn)平臺上才能玩的高質(zhì)量單機游戲,那么,像浩方這樣的對戰(zhàn)平臺就失去了存在的價值。
2、公