2019-04-08 14:57:10
鬼泣第五部作品鬼泣5隔了許久后終于來了,這款純動作游戲為什么每一代都收到玩家的喜愛,鬼泣5到底好玩在哪里,小編今天來給大家詳細(xì)的解答下。
4K / 60 幀,這就是畫面最好的動作游戲
對于《鬼泣》這樣的純動作游戲來說,幀數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比畫面更重要。刀起刀落、拳拳到肉的爽快感,才是動作游戲的精髓。
但《鬼泣 5》不同,其畫面優(yōu)秀程度與絕大部分 3A 游戲相比都不落下風(fēng)——逼真的人物演出、細(xì)膩的戰(zhàn)斗場景以及豐富的粒子效果,都讓《鬼泣 5》的畫面好得根本不像是一個純動作游戲。
更讓人拍案叫絕的是,《鬼泣 5》的幀數(shù)并沒有因此縮水,游戲幾乎全程都維持在 60 幀以上,即便是在 4K 分辨率下,運(yùn)行也非常流暢。
▲《鬼泣 5》在保持高幀數(shù)的同時也能保證畫面效果
這就讓《鬼泣 5》在動作游戲中顯得鶴立雞群——像《戰(zhàn)神》這樣畫面優(yōu)秀的動作游戲,幀數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《鬼泣 5》穩(wěn)定;而像《獵天使魔女 2》(Bayonetta 2)這樣流暢的動作游戲,畫面表現(xiàn)力則要遜色得多。用制作人岡部真輝的話來講就是:
不管你在什么時機(jī)截圖,都能看到角色動作的每一幀畫面。
實際上,《鬼泣 5》優(yōu)秀的畫質(zhì)表現(xiàn),也與《生化危機(jī)》有關(guān)。為了在 PS4 / Xbox One 上能夠開發(fā)出畫質(zhì)更好的《生化危機(jī)》游戲,CAPCOM 歷時一年半開發(fā)了 RE 引擎,并成功開發(fā)了《生化危機(jī) 7》和《生化危機(jī) 2 重制版》。
而《鬼泣 5》則是首款運(yùn)用 RE 引擎的非《生化危機(jī)》游戲,在環(huán)境光照和人物質(zhì)感上都有相當(dāng)好的表現(xiàn)。
為了保證幀數(shù),《鬼泣 5》還充分利用了純動作游戲的優(yōu)勢——由于純動作游戲更看重手感和演出部分,因此場景交互就可以相對少一點。
▲在這個場景中,除了玩家角色和敵人之外,其他的背景實際上都是靜態(tài)貼圖
盡管游戲中有大量美輪美奐的寫實場景,但實際上都是無法互動的貼圖,真正能與玩家產(chǎn)生交互的角色并不多,這也就大大減少了游戲的計算量,進(jìn)而讓幀數(shù)與畫質(zhì)兼得。
毫無疑問,《鬼泣 5》就是當(dāng)下畫面最好的動作游戲,這歸功于制作游戲的成熟技巧,也得益于游戲引擎的新晉技術(shù),二者缺一不可。
沒什么比耍帥更重要,這就是最華麗的動作游戲
《鬼泣》系列的精髓是什么?
用一個字來概況,那就是「帥」。岡部真輝的在接受媒體采訪時也坦言,設(shè)計新角色時,最看重的就是帥不帥:
簡單來說,就是帥不帥嘛。至于怎樣算「帥」,來自于整個開發(fā)團(tuán)隊對此的認(rèn)知。這包括影響了創(chuàng)作者們的其他形式的作品,包括電影、動漫、以及其他的游戲等等,所以這確實是一個很抽象的東西。要讓我來說一個關(guān)鍵詞的話,就是「中二」。
▲但丁的帽子和重機(jī)車武器堪稱中二的代表
角色要帥,動作要帥,就連操控手柄的玩家,也要覺得自己很帥——盡管聽上去不著邊際,但《鬼泣》確實是全世界愛耍帥的游戲了,而《鬼泣 5》尤甚。
無論是人物、故事、動作甚至手感,都要為「耍帥」服務(wù)。
《鬼泣 5》目前有 3 位可操作角色,分別是「傳奇惡魔獵人」但丁(Dante)、「新晉惡魔獵人」尼祿(Nero)以及神秘角色「V」,分部代表了三種迥然不同的操作方式——
但丁從頭到尾都是《鬼泣》系列的主角,因此操作方式最為豐富,有「騙徒」、「劍圣」、「槍神」、「皇家護(hù)衛(wèi)」四種戰(zhàn)斗風(fēng)格,可以在游戲中隨時切換。
▲傳奇惡魔獵人 – 但丁
武器方面,但丁提供雙手劍、拳套、三節(jié)棍、重機(jī)車四種近戰(zhàn)武器,以及雙槍、霰彈槍、火箭筒、魔帽四種遠(yuǎn)程武器,每場戰(zhàn)斗最多可以攜帶 8 種武器上場——毫不夸張地說,但丁就是一個行走的武器庫。
風(fēng)格多樣、武器豐富,因此但丁也是可玩性最強(qiáng)的角色,可以打出極其豐富的花招,代表了《鬼泣 5》耍帥程度的最高水平。
尼祿是《鬼泣 4》引入的角色,武器是一把大劍、一柄手槍,還有一只擁有特殊能力的手臂——在《鬼泣 5》里,尼祿的手臂變成了可以更換部件的「義肢」。不同的義肢功能天差地別,讓熟悉的尼祿有了一些新鮮元素。
有能夠打出雷電的:
有可以發(fā)射火箭拳的:
甚至還有洛克人的:
盡管尼祿的招式?jīng)]有但丁那么豐富,但義肢的加入還是讓游戲玩法豐富不少,較少的武器種類也有利于打出漂亮的連段。
此外,義肢還是數(shù)量有限的消耗品,游戲中很可能會損壞,因此如何控制義肢的數(shù)量,也就成了操作尼祿時必須要考慮的問題。
與前面兩位近身搏擊大師不同,V 是一個全新的「操作系」角色,控制獅鷲 Griffon、黑豹 Shadow 以及魔物 Nightmare 三頭使魔進(jìn)行戰(zhàn)斗。
惡魔們的攻擊游離于 V 之外,但只能把敵人削弱至瀕死狀態(tài),只有 V 才能處決敵人。
V 本身非常孱弱,但惡魔的破壞力相當(dāng)驚人,因此,V 初次上手會讓人無所適從,但熟悉之后,就很容易打出高評價——通常是 V 在一邊吟詩作賦,而使魔們則把雜兵打得七零八落。
三名角色,三種玩法,穿插在游戲中的不同章節(jié),讓《鬼泣 5》的游戲過程松弛有致,又不失深度。
為了提升游戲的耐玩度,《鬼泣》系列還設(shè)置了華麗度系統(tǒng)。
游戲打得越花哨好看,給予敵人的傷害越高,系統(tǒng)就會打出更高的評價,《鬼泣 5》中共有 D / C / B / A / S / SS / SSS 七個華麗度等級,打得越華麗,評價越高,連游戲的背景音樂也會演奏得更賣力。
要打出高評價的華麗連段并不簡單,也許是瞬間給予敵人大量傷害,又或許是切換不同的武器和風(fēng)格進(jìn)行連招,還可能是在完美的時機(jī)防御敵人的進(jìn)攻……
無論哪種,實際上都是強(qiáng)迫玩家去嘗試風(fēng)險更高的打法,風(fēng)險越高,收益越大,就算隔著屏幕,也能體驗到刀尖舔血的快感。
總結(jié):重回「黃金時代」的動作游戲
動作游戲,作為游戲的某種玩法,早已融入各式各樣的游戲當(dāng)中,在主流游戲里,幾乎不存在沒有加入動作要素的游戲。
但「純動作游戲」的黃金時代早已經(jīng)不再了。
曾經(jīng)廣受好評的純動作游戲名作——《忍者龍劍傳》系列已經(jīng)多年不見新作;《獵天使魔女》系列的新作仍在開發(fā)階段;《戰(zhàn)神》則完全重啟,顛覆了以往的游戲模式——正因為如此,《鬼泣 5》才顯得尤為珍貴。
▲新《戰(zhàn)神》完全革新了原來的動作系統(tǒng),玩法跟以往差異很大
《鬼泣 5》是一款在玩法上將純動作游戲打磨到極致的作品,與新《戰(zhàn)神》大刀闊斧的改革相比,《鬼泣 5》則是在原有的玩法上精雕細(xì)琢。如果說新《戰(zhàn)神》代表了現(xiàn)代最先進(jìn)的游戲工業(yè),那么《鬼泣 5》多少就有點古典游戲匠人的作風(fēng)了。
那些老玩家無比熟悉的動作、場景、故事,《鬼泣 5》一個都沒有落下;同時,那些讓新玩家大呼過癮的爽快操作,《鬼泣 5》都更勝以往,青出于藍(lán)。
▲在《鬼泣 5》中有一幕完全致敬了《鬼泣 3》
為了保證《鬼泣 5》的優(yōu)異手感,制作團(tuán)隊甚至是通過手動的方式,一點點地對游戲進(jìn)行調(diào)整,最終讓操作感趨于完美:
確實遇到了非常大的困難,這種調(diào)整真的不是能靠程序來批量完成的工作。這些工作主要由本作的動畫組組長平木雄一郎來負(fù)責(zé),就我看來他真的是這一方面的天才。但連他也在這里耗費(fèi)了大量的精力,來將動作的反饋盡可能的調(diào)的更精細(xì)。 最后玩家們在正式版中感受到的那種手感,也是他一點一點的去手動調(diào)整之后獲得的成果??梢哉f是一個能代表日本匠人精神的作風(fēng)了。