2019-02-18 20:07:52
如果問當前全球最熱門的吃雞游戲是什么,絕對是EA推出的《Apex英雄》。為什么說《Apex英雄》是當前最火的游戲呢,據(jù)統(tǒng)計,截止2月11日,《Apex英雄》的同時在線人數(shù)已超過200萬,而總玩家量更是達到了2500 萬。
▲《Apex 英雄》和《堡壘之夜》的增速對比。圖片來自:Thomas Rice
但相比用戶基數(shù),真正讓人感到驚訝的是它的增速,畢竟這距離《Apex 英雄》正式上線才剛過了一周的時間;而同樣是 2000 萬的用戶量級,當初《堡壘之夜》花了 41 天才達到。
在這樣的優(yōu)秀反響之下,EA 的股價已經(jīng)連續(xù)上漲多日,并重新回到了 4 個月前的 100 美元大關。
事實上,這家手握著《戰(zhàn)地》、《星球大戰(zhàn)》《FIFA》和《Madden 橄欖球》等諸多知名 IP 的知名游戲發(fā)行公司,在過去很長一段時間里都處于負面纏身的情況。繞不開的話題基本都是「氪金開箱」和「工作室殺手」之類,也使得「吐槽 EA」成了業(yè)內的一種政治正確。
為了挽回核心玩家群體對公司品牌的信心,EA 原本計劃是依靠 2 月 22 日發(fā)售的《圣歌》來為自己正名。這款游戲光看預告片就能嗅出一股超大作的氣息,在精美的擬真畫面和高自由度的開放世界架構下,玩家可以像《鋼鐵俠》電影里的小羅伯特唐尼那樣,身穿動力機甲,翱翔于天地之間。
但《Apex 英雄》完全是個意外,它就像一匹突然殺出的黑馬,讓 EA 提前收獲了一次扭轉口碑的機會。
這和游戲本身過硬的品質離不開關系,大部分功勞要歸屬于《Apex 英雄》背后的開發(fā)團隊 Respawn。這家工作室曾分別在 2014、2016 年推出了多人 FPS 游戲《泰坦天降》及其續(xù)作,而團隊中更是有一批早期 Infinity Ward 工作室的成員。
或許大部分玩家對這個工作室不太熟悉,但若是提到當年的《使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭》三部曲則一定不會陌生。沒錯,那也是出自早期的 Infinity Ward 工作室之手的作品。
但除此之外,《Apex 英雄》的開發(fā)團隊 Respawn 所采取的一套與以往完全不同的發(fā)行方式,可能也會為之后的 3A 游戲帶來不少啟示。
第一個是免費。
做免費游戲不是一件新鮮的事情,拋開游戲體驗不談,你在 App Store 或是 Google Play 上看到的大部分手機游戲,都是不花錢就能玩的。至于賺錢的方式,單機游戲可能會選擇打橫幅廣告,多人游戲則青睞于各種內購服務。
但 3A 游戲市場不一樣,你更多看到的是 60 美元這個已經(jīng)延續(xù)了近二十多年的定價標準,開發(fā)商從玩家們手中拿到真金白銀,然后再繼續(xù)投入到那些大規(guī)模、大制作的游戲作品中,由此形成的一個良性循環(huán),這在過去是一個再健康不過的環(huán)境。
所以,就算是《戰(zhàn)地》、《星球大戰(zhàn)》和《FIFA》等這類主打多人聯(lián)機的服務型游戲,長時間下來,賺錢的大頭可能是持續(xù)的內購服務,但就算銷量再差,雷打不動的 60 美元定價還是能保證最基本的營收。
當然,考慮到通貨膨脹的影響,游戲的開發(fā)成本也在上漲,沒有足夠的銷量支撐顯然是沒法回本的。當 60 美元的買斷制的付費習慣已經(jīng)養(yǎng)成,各大開發(fā)商們只能通過季票、DLC 和開箱內購來作為額外盈利的一部分,如今也逐漸被廣大玩家們所接受。
但完全免費卻是另一碼事,如果選擇了免費發(fā)行,意味著開發(fā)團隊只能靠內購盈利,如何保證玩家的付費率能夠達到開發(fā)商的盈利標準?畢竟就算是人氣高漲,如果無法獲得相對應的收入,那就不叫做游戲而是叫做慈善了。
這本身就是一個極具風險的嘗試,對 EA 來說更是如此。
在《Apex 英雄》上線之前,EA 便已經(jīng)對其「免費+內購」的策略感到擔憂。畢竟在傳統(tǒng)游戲玩家眼中,這幾個字眼很容易讓人聯(lián)想起「騙氪、爆肝」等偏向負面的游戲體驗,偏偏 EA 在這點上已經(jīng)透支了太多的口碑。
而《Apex 英雄》的制作人 Drew McCoy 也打趣說,EA 這樣大公司是很少冒險的,而在免費發(fā)行這方面更是「一張白紙」,如何寫好它們,就是 Respawn 要實現(xiàn)的事。
當然,現(xiàn)在業(yè)內已經(jīng)有類似《堡壘之夜》這樣的吃雞游戲獲得了商業(yè)上的成功。開發(fā)商 Epic 向業(yè)界展示了一套完全不同于傳統(tǒng)游戲的發(fā)行策略,雖然它是免費的,但卻更注重長線運營,也證明能夠靠「戰(zhàn)斗通行證」這類「和強度無關,僅僅只是花錢買獎勵」的內購模式來獲得足夠高的回報。
所以,初來乍到的玩家就算免費玩,也可以擁有完整的游戲體驗;而隨著時間推移,想要探索更高趣味性的玩家則很難按住去買一個試試的手,基本就和買會員是一個性質。
但也并非所有游戲都適用于免費發(fā)行的模式,按照 Drew McCoy 的說法,「免費」更適合那些「希望打造一個玩家社群,且打算長期運營的服務型游戲」。所以《Apex 英雄》不會有續(xù)作的計劃,Respawn 需要思考的是未來 3-5 年內的運營策略,以及如何賺錢的問題。
不過顯而易見的是,「免費」這一發(fā)行模式成為了《Apex 英雄》的助推劑。畢竟「不管好玩與否,先試一試再說」,抱著類似心態(tài)的人一直不在少數(shù)。
在游戲上線的當天,《Apex 英雄》就斬獲了近 250 萬名的玩家,這比當初《堡壘之夜》約 6 個星期的時間要快上不少。
但這只是開始,如果想要把用戶量再提升一個臺階,Respawn 還得在沒有任何預熱和推廣的情況下,讓更多人知道這款游戲的存在。
傳統(tǒng) 3A 游戲一般都有著固定的發(fā)行節(jié)奏。以 EA 即將上線的《圣歌》為例,這款游戲早在 2017 年就公布了,但當時只是告知玩家「我們會出這樣一款游戲」,隨后則是公開試玩視頻和核心玩法等,然后就是 Beta 測試,期間光是各種廣告估計也投入了幾百萬美元。
之所以要做這些工作,最終目的都是為了吸引更多的玩家進行預購,這對于衡量游戲上線后的反響和銷量有很大的幫助。
但《Apex 英雄》卻沒有這些流程,很多人之所以將其稱之為是「一個意外」,主要也是因為它在發(fā)布前,根本沒有做任何大規(guī)模的預熱和推廣,唯一的官方消息還是由 Respawn CEO Vince Zampella 在個人推特上發(fā)布的預告,僅此而已。
當然,如果只是想傳達「我們正在做一個新東西」這樣的消息,這種程度的預熱也挺正常的??稍?2 月 4 日當天,我們看到的不僅是《Apex 英雄》游戲的公開亮相,而且 EA 和 Respawn 隨即就宣布游戲正式上線 PC、PS4 和 Xbox One 三大平臺。
這效率高到甚至讓人覺得有些突兀,也和現(xiàn)在主流的「先預熱后發(fā)布」的做法可以說完全對立。
問題就在于,對于一款沒有預熱的游戲,開發(fā)商也無法得知上線后的預期數(shù)據(jù),如何在這樣的狀態(tài)下快速打響游戲的知名度?Respawn 把目光投向了游戲直播和網(wǎng)絡視頻平臺。
這也是《Apex 英雄》試圖在游戲發(fā)行上做出的第二點改變,你不會在線上線下看到各種用于宣傳的廣告和前期試玩內容,取而代之的則是在各大直播和視頻平臺上,由玩家們親身體驗后上傳的實機視頻。
之所以做出這樣的選擇,Respawn 開發(fā)團隊希望解決的是游戲在預熱階段所產(chǎn)生的負面質疑問題:
大部分游戲會用各種預告和試玩內容來說服那些持幣待購的玩家,這本身沒什么,但對 Respawn 來說,宣傳一款掛著免費名號的吃雞游戲大概不會產(chǎn)生什么很好的反響,因為大家會更希望看到《泰坦隕落 3》。
當然,部分游戲提前預熱,預留空檔期,一般是為了在后續(xù)開發(fā)中能吸收來自玩家的反饋,但當發(fā)布內容和玩家預期不符的情況出現(xiàn)后,自然也少不了一番爭議和討論。
如今,Respawn 選擇的解決方案是直接跳過這一環(huán)節(jié),盡管這也意味著它要放棄掉前期的預熱和宣傳機會。
說服玩家的最好方式,就是直接把游戲擺在你面前,然后親自來玩,好不好,你自己會知道。
所以,哪怕是《Apex 英雄》的核心玩法和設計,不少都能在同類產(chǎn)品中找到原型。比如將所有玩家投放到一張開放大地圖上,就是很標準的《絕地求生》大逃殺玩法;不同技能的英雄角色,則很容易讓人想起《守望先鋒》或是《英雄聯(lián)盟》;而即將在之后推出的戰(zhàn)斗通行證,也是一項因《堡壘之夜》才興起的付費機制。
但同樣的,游戲中的很多優(yōu)點——包括扎實的射擊手感、極為人性化的標記系統(tǒng)、主打團隊配合的快節(jié)奏對抗、以及「不逼氪」的開箱子設計,都讓它成為了一款「集大成」的吃雞游戲,這些在直播視頻中都得到了最大程度的展現(xiàn),再加上「免費」的因素,自然也驅動了更多的玩家去主動嘗試游戲。
而受益于發(fā)布當天就出現(xiàn)的大量直播視頻,《Apex 英雄》在 Twitch 上的熱度瞬間就超越了《英雄聯(lián)盟》和《守望先鋒》等老牌熱門作品,如今已經(jīng)成為了關注度最高的游戲。
或許連 EA 和 Respawn 也沒有想到,免費下載、發(fā)布當天即上線、靠直播平臺來作為核心推廣手段等這幾個要素,居然形成了一個極為有效的傳播組合。
知名游戲分析師 Daniel Ahmad 也表示:「這款游戲選擇和美國超級碗比賽的同一天發(fā)布,而 EA 還依靠 Twitch 和 Youtube 平臺,將其打造成一款發(fā)布規(guī)模最大的吃雞游戲,這在 5-10 年前根本不可能實現(xiàn)?!?/p>
如果這最終被市場和用戶群所接受,開發(fā)商也能從中能獲利,說不定就會和流媒體電視劇一樣——像 Netflix 就喜歡一次性放出全部劇集,這和一周看一集的傳統(tǒng)電視劇形成了有效區(qū)分,最終塑造了一種新的發(fā)行方式。
總之,《Apex 英雄》已經(jīng)朝著「現(xiàn)象級游戲」邁出了它的第一步,我也相信這種成功不僅僅只是偶然,但考慮到這款游戲現(xiàn)在才剛剛打開局面,它今后的付費率會是業(yè)內關注的核心,而后續(xù)運營的好壞,也將決定它在整個 2019 年內的走向。