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精靈寶可夢LetsGo評測 除了情懷還有驚喜

2018-11-27 10:39:37

精靈寶可夢Lets Go!皮卡丘/伊布 Switch娑擃厽鏋僾1.10

分類:角色扮演星級:軟件大小:2012.78MB

平臺:WinXp,Win2003,WinVista,Win 7,Win 8,Win 10

  精靈寶可夢Let's Go作為任天堂在switch推出的第一款精靈寶可夢系列游戲,它不僅僅只是只是情懷游戲的升級,也是未來任天堂對于精靈寶可夢系列游戲試水的表現(xiàn),游戲中實現(xiàn)了小時候我們諸多的夢想。當然“精靈球Plus”的登場也讓人眼前一亮,讓游戲充滿了更多樂趣。

  評測前言

  對于大部分游戲玩家而言,《精靈寶可夢(Pokémon)》這個名稱相信都不會陌生。當然在官方譯名出現(xiàn)前,老玩家更多的是稱呼其為“口袋妖怪”、“寵物小精靈”或者“神奇寶貝”。當年誰也不會想到,這個首周雙版本(紅/綠)銷量僅12萬張,fami通評分為28/40分的游戲(游戲較為落伍的畫面、發(fā)售初期過多的BUG、以及RPG游戲當時在日本市場受冷落的情況,會在短短數(shù)月完成逆襲,不但拯救了已在垂暮之年的Game Boy,更成為了如今日本游戲文化的重要標簽之一。


  這次在Switch上發(fā)售的《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》就是以《精靈寶可夢 皮卡丘》為基礎(chǔ)的復刻版。不過與之前的《火紅/葉綠》、《歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》等復刻作品不同,《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》中并沒有包含歷代的寶可夢(只有初代的151只加上新公布的美錄坦)。而游戲系統(tǒng)更引入了不少手游《精靈寶可夢GO》的內(nèi)容,例如加入了計算寶可夢整體戰(zhàn)斗力的CP(Combat Points)值,去除了野外戰(zhàn)斗(改為直接捕捉)、孵蛋、寶可夢特性、攜帶道具等多代傳承下來的內(nèi)容(不過以上內(nèi)容除了野外戰(zhàn),第一世代中確實也都沒有),做了不少輕量化的改動。所以,在我看來《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》更能吸引的是那些想重溫初代流程或者受《精靈寶可夢GO》影響入坑的輕度玩家群體。


  3D化后的關(guān)都地區(qū)

  作為封面寶可夢的伊布這次也享受到了和皮卡丘相同的待遇,在游戲中有特供聲優(yōu)配音。而兩版本最大的區(qū)別也僅僅是體現(xiàn)在版本限定的寶可夢上,例如皮卡丘版能在野外抓到走路草、穿山鼠、卡蒂狗,而伊布版對應的則是口呆花、喵喵和六尾等等,在如今的互聯(lián)網(wǎng)時代,版本限定寶可夢的意義已經(jīng)不大,通過網(wǎng)絡(luò)通訊與其他玩家交換能非常輕松的收集到這些寶可夢。不過這次《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》進行聯(lián)網(wǎng)通訊是需要開通任天堂會員的,盡管與索尼、微軟的會免陣容福利相比,任天堂會員的會免內(nèi)容只能用一個大寫的“慘”字來形容。但是任天堂會員年費基本為120~150元左右(根據(jù)所在服務(wù)器不同變動),價格也不算貴,是否劃算還是需要玩家自己掂量了。


  初始之森常磐森林、創(chuàng)造超夢的紅蓮島,華藍市邂逅正輝、紫苑鎮(zhèn)墓園遇鬼、月見洞內(nèi)激斗火箭隊等等這些熟悉的場景、事件經(jīng)過3d化后的再次演繹,對于經(jīng)歷過gen1時代的玩家而言,受到的感動不會亞于之前首次3d化的《精靈寶可夢X/Y》。作為一款帶有情懷成分的作品,《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》畫面表現(xiàn)還是能讓老玩家接受的。


  不過這份感動也僅僅可能是對于那些老玩家有效,作為2018年一款帶有主機模式的游戲,本作整體的貼圖、材質(zhì)都顯得較為簡陋,與3DS上的“究極日月”相比,《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》的畫面也只是勝在有更高的清晰度以及更圓滑的輪廓而已。好在劇情和戰(zhàn)斗中人物以及寶可夢的動作表情還算豐富,形象設(shè)計也比較符合設(shè)定,一定程度上彌補了畫面表現(xiàn)的不足,使得劇情以及戰(zhàn)斗的表現(xiàn)力沒有顯得太差。


  提升游戲體驗的改良

  在《精靈寶可夢 Let's Go!》中則引用了較為輕度化的《精靈寶可夢GO》系統(tǒng),令游戲無論是在單機流程還是對戰(zhàn)中上手門檻和挑戰(zhàn)難度都進一步降低。

  首先本作破天荒的取消了野怪戰(zhàn)斗,取而代之的是《精靈寶可夢GO》直接捕捉系統(tǒng)。遇到野生的寶可夢后傳統(tǒng)對戰(zhàn)界面變?yōu)榱瞬蹲浇缑?。玩家只要對準寶可夢進行投擲就可以進行捕捉,而根據(jù)畫面中圓圈的縮放來掌握投擲時機則能進一步提升捕獲的成功率。


  雖然沒有了野怪戰(zhàn)斗,但是玩家同樣可以通過捕獲來讓全隊寶可夢獲得經(jīng)驗。經(jīng)驗結(jié)算中根據(jù)投擲精靈球的準度、捕獲尺寸等能獲得更高額的經(jīng)驗獎勵,這也讓捕捉系統(tǒng)顯得并不會過于乏味,玩家需要思考如何提高效率獲得更多的經(jīng)驗。


  不是所有的寶可夢都只會呆在原地任由玩家捕獲,不同的寶可夢會有各自的行動模式,例如飛行系的寶可夢會在半空中飛行并不斷晃動,胖丁則會不斷在畫面中跳躍,它們會時不時做的做出一些反擊動作來阻擋精靈球捉住自己。


  另外,游戲中提供了傳統(tǒng)的按鍵捕捉和揮甩Joy-con手柄的體感捕捉兩種種模式,傳統(tǒng)的按鍵捕捉較為容易上手,玩家只要通過移動主機調(diào)整瞄準方向,對準后按A鍵投擲即可。而體感捕捉模式則需要玩家用Joy-con手柄來調(diào)整方向,并通過揮甩動作來完成精靈球的投擲,體感模式下不容易掌握方向以及投擲精靈球的時機,需要玩家進行一定的練習,才能適應和上手。


  明雷遇敵機制對于如今的RPG游戲來說早已經(jīng)不是什么新鮮系統(tǒng),而《精靈寶可夢 Let's Go!》卻是系列首次加入明雷遇敵機制的作品。這一點對于游戲體驗的提升還是相當巨大的,以前為了抓某種寶可夢,在草叢種來回移動的操作不復存在,玩家現(xiàn)在能一目了然的看到區(qū)域內(nèi)的所有寶可夢,想要捕獲還是繞過,主動權(quán)都掌握在玩家自己手里,進一步提升了探索的流暢度。畢竟在以往的作品里,不少玩家也會選擇開驅(qū)蟲噴霧進行野外探索,而且明雷機制讓連鎖刷閃變得更方便。


  此外,游戲中還加入了不少便捷的設(shè)定比如在背包中加入了寶可夢盒,玩家可以隨時隨地調(diào)取寶可夢,不用再像以前那樣特地跑到寶可夢中心找電腦使用了。取消了自行車系統(tǒng),改為寶可夢騎乘,玩家只要將可騎乘寶可夢設(shè)定為呆在球外,移動時會自動進入騎乘模式,不用玩家特意按鍵,而不同寶可夢的騎乘動作也會有所區(qū)別,例如袋龍是將玩家扛在肩上,卡比獸則會將玩家抱著。至于秘傳系統(tǒng)像砍樹、閃光等則改為由主角伊布/皮卡丘來習得,不占用技能欄位,玩家不用再在隊伍里專門準備交通工具寵。這些內(nèi)容讓在便于新玩家上手的同時,也令老玩家感受到了便利,可以說是一舉兩得得的改進。


  更為簡略的培養(yǎng)系統(tǒng)

  光看外表不少玩家會認為《精靈寶可夢》系列是一款風格清麗,角色、精靈造型可愛的輕度收集養(yǎng)成游戲。的確,玩家只要記住簡單的屬性克制,保持足夠的等級就能輕松應對單機流程中的任何戰(zhàn)斗。但是追求對戰(zhàn)的玩家都知道《精靈寶可夢》里有一套非常核心向的培養(yǎng)、對戰(zhàn)系統(tǒng)。一只寶可夢表面上的6圍數(shù)值,其實要由種族值、個體值、努力值以及性格修正多項隱藏屬性來決定,除了屬性數(shù)值外,相同的寶可夢間還有特性的區(qū)別。之后玩家要通過孵蛋遺傳這一龐大且耗時耗力的工程來調(diào)整、追蹤寶可夢的各項屬性,以獲得自己理想中的寶可夢。至于對戰(zhàn),除了有理想屬性的寶可夢作為支持外,還同時考驗著玩家對對手寶可夢以及技能使用的預判能力,這需要大量的對戰(zhàn)經(jīng)驗以及時間成本支撐。雖然取消了野怪戰(zhàn)斗,但本作中訓練家以及道觀戰(zhàn)斗的模式依舊和以前的正統(tǒng)作品一樣是沒有任何改動的,這保證了老玩家還是能夠體驗到原汁原味的寶可夢對戰(zhàn)樂趣。


  評測總結(jié)

  《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》是一款結(jié)合了《精靈寶可夢·皮卡丘》的流程和《精靈寶可夢go》系統(tǒng)的作品,《精靈寶可夢go》那些手游向的輕度設(shè)定和系統(tǒng)令游戲整體的節(jié)奏更為明快、輕松,讓新玩家能更容易上手,老玩家也能獲得比之前作品更為便捷、流暢的游戲體驗。不過在寶可夢培養(yǎng)方面,本作一次性將特性、努力值、孵蛋等系統(tǒng)全都砍掉,令游戲和之前的正統(tǒng)作品相比欠缺了一些耐玩性和深度,這種無腦一刀切的方式還是有待商榷。


  本作算是登陸新平臺后的一次試水,系統(tǒng)模式方面更多的是引用之前的內(nèi)容和其他作品,本身的創(chuàng)新內(nèi)容不多。各種輕量化的設(shè)定旨在吸引更多的非核心向玩家。對于想重溫童年兒時回憶或者不在意那些復雜機制的玩家,《精靈寶可夢:Let's go 皮卡丘/伊布》還是非常值得一試的。

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