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荒野大鏢客救贖2為什么被稱為神作

2018-11-02 14:29:42

荒野大鏢客救贖2 娑擃厽鏋僾1.6

分類:射擊游戲星級:軟件大?。?i>2007.69MB

平臺:WinXp,Win2003,WinVista,Win 7,Win 8,Win 10

  荒野大鏢客救贖2已經(jīng)正式發(fā)售,游戲發(fā)售后收到了許多媒體以及玩家高度好評,其中就包括幾大知名游戲媒體。那么荒野大鏢客救贖2為什么備受好評,讓我們一起看看吧。

  截止到現(xiàn)在,兩家評分匯總網(wǎng)站 Metacritic 和 OpenCritic 都收錄了超過 70 個家媒體的評分,均分已經(jīng)達到了 97 分。

  不少人可能對這個分數(shù)沒多少概念,這里可以給個參照物。比如去年被大家所熟知的兩款 Switch 游戲《塞爾達傳說:曠野之息》以及《超級馬力歐奧德賽》,在 Metacritic 上都是 97 分。

  而在收錄評分更為嚴格的 GameRankings 網(wǎng)站上,除了剛才說的兩款 Switch 游戲外,歷年數(shù)下來也就只有 N64 時代的《塞爾達傳說:時之笛》,Wii 時代的《超級馬力歐銀河 1/2》,以及同樣出自 Rockstar 之手、于 PS3/Xbox 360 時代面世的《俠盜獵車手 4》和《俠盜獵車手 5》,能超過 97% 的分數(shù)線。

  如今,《荒野大鏢客救贖2》也有望成為它們的一員,進入到這個游戲史上評價最高的作品序列之中。所以,換個更通俗易懂的比喻,《荒野大鏢客救贖2》就是我們經(jīng)常掛在嘴邊的「神作」之一,還是不帶水分的「滿分神作」。

  那么,為什么一款以美國西部世界為背景的游戲,能獲得這么高的評價?這仍然和「開放世界」這個游戲類別有關(guān)。挑戰(zhàn)在于,開發(fā)團隊是否能夠設(shè)計出一個足夠自由且有趣,但又不會在長時間后讓人感到單調(diào)和無聊的系統(tǒng)架構(gòu)?

  去年的《曠野之息》是個很好的例子。游戲只給出一個大的任務方向,但具體怎么完成全靠玩家來判斷,這是任天堂想強調(diào)的「冒險和探索」主題。

  相比之下,寫實風格的《荒野大鏢客救贖2》在自由度上會偏向「保守」,反而更強調(diào)對真實場景和體驗的還原。如果你玩過《俠盜獵車手》系列也應該知道,玩家在任務過程中仍然是十分線性的,而任務之外也不是一股腦地往地圖插針。

  比起各種套路化的支線任務,Rockstar 希望將玩家?guī)У接螒蚴澜绠斨?,成為其中的一份子?/p>

  正因如此,你的游戲快感并不只限于某幾個任務獲得的樂趣,它實際上來自于整個世界的本身 —— 在《俠盜獵車手5》中是洛圣都,而在《荒野大鏢客救贖2》里,則是 1899 年里的美國西部世界。

  但這一步實現(xiàn)起來很難,因為「足夠真實的沉浸感」意味著這個游戲世界需要一套完整自洽,且足以欺騙到玩家的運作框架。

  沒人知道 Rockstar 在這 7 年時間里都做了什么,唯一清楚的是,他們往這個游戲投入了比《俠盜獵車手 5》高 3 倍的開發(fā)資源,光故事劇本就厚達 2000 頁,還聘請了 1200 名動作捕捉演員。

  但就目前的結(jié)果來看,《荒野大鏢客救贖2》顯然也收獲了與之對等的好評。

  《荒野大鏢客救贖2》游戲中的十個細節(jié)

  對瑣碎細節(jié)的刻畫,或者說對于真實感的還原,是 Rockstar 一貫擅長的部分。以昨晚我在《荒野大鏢客 救贖 2》體驗的序章故事為例,第一個任務就是搜尋某座房屋,你可以打開所有能夠開啟的柜子和箱子,將里面真實存在的罐頭、子彈盒和金幣拿出來,然后塞到自己的背包里。

  你也可以拿起照片和信件翻轉(zhuǎn)檢視,這些細微的小動作都無一例外地體現(xiàn)了出來。

  之后你要從任務地點重新回到自己的營地,在廣袤的雪山之中,馬匹走過都會留下足跡,同伴為了不被跟蹤,會要求你穿越其中一條小河,踏上稍稍結(jié)冰的河面還會看到上面產(chǎn)生的細微裂縫。

  但最吸眼球的那是那個馬屁股,從正常行走再切換到奔跑,你能很清晰地看到表層肌肉的收縮狀態(tài)的改變。

  到了下一個任務里會發(fā)生一場規(guī)模較大的槍戰(zhàn),你會感受到那個時代獨有的左輪手槍以及來復槍厚重的射擊聲,期間你還需要做出一些選擇,像是面對敵人的援兵,到底是在原地防守,亦或者是主動出擊。

  整體來看,這些細節(jié)并不是第一次出現(xiàn)在現(xiàn)代游戲當中,但正是憑借這些極具質(zhì)感的動作演出,微妙的環(huán)境設(shè)計,以及各種合理交互的細膩展現(xiàn),才讓《荒野大鏢客救贖2》的游戲顯得愈發(fā)真實,同時富有韻味。

  畢竟,與你產(chǎn)生互動已不止是那些 NPC,你的善行或惡舉會影響城鎮(zhèn)居民對待你的態(tài)度。當然,還有你頭頂上那頂會被子彈射飛的牛仔帽,以及身上那件經(jīng)常會被泥土弄臟的衣服。

  而你騎乘的馬匹和使用的槍支,它們也同樣有「親密度」和「耐久度」的設(shè)定,這要求你要經(jīng)常幫你的馬刷毛或喂食,或是清潔槍支避免在戰(zhàn)斗中遇到卡殼的情況。而你自己,在惡劣環(huán)境下也需要靠足夠的進食來維持耐久度,不然就把自己埋葬在雪地深處了。

  甚至連環(huán)境中的動物和植物,也會因為因為你的一舉一動,出現(xiàn)不同的行為和反饋。

  所以,玩家們很難想象,在這個需要近100GB硬盤安裝空間的游戲里,Rockstar 到底塞了多少需要親自玩家挖掘的細節(jié)內(nèi)容。

  在今天解禁的游戲評測中,Gameinformer 留下了這樣一句評價:「玩過《荒野大鏢客救贖2》之后,再回到其它開放世界游戲中并不是一件易事」,其根本便是源于 Rockstar 在游戲中對細節(jié)的過分追求,以及各種充滿驚喜的互動對沉浸式游戲體驗帶來的影響,同時,你在 Kotaku 的評測中也能看到類似的評語:

  如果你要為今天發(fā)布的每一篇評測都設(shè)立關(guān)鍵字,那么「細節(jié)」一定會和「馬」、「西部世界」以及「馬蛋蛋」(你懂的就是那玩意)并列在一起,成為令人矚目的一部分。游戲中展現(xiàn)了令人難以置信的完善的社會系統(tǒng)形態(tài),我們很難不為其中的各種細節(jié)著迷:妙趣橫生制作精良的動畫,商店里展示的商品目錄,來福槍上鐫刻的紋路,等等等等。

  事實上在這個時代,玩家根本不缺少體驗 8-9 分 3A 游戲的機會,每年 EA、育碧、Capcom 等游戲廠商搬出的「年貨」基本都會獲得這個分數(shù)段的評價,也體現(xiàn)了它們穩(wěn)定且高效的開發(fā)實力。

  可這些依托于商業(yè)流水線下的游戲,就跟那些啃著爆米花、坐在 IMAX 電影院中看的好萊塢視覺大片一樣,雖然賣相優(yōu)秀,可興奮度只能停留在那片場中的兩個多小時中,幾天之后,大概只有一些零碎的片段能夠被記住。

  而《荒野大鏢客救贖2》注定是特別的,盡管它的內(nèi)核仍然是一個 GTA 式的游戲,也同樣是還原出了一個本該只存在于現(xiàn)實世界中的游戲世界,但基于不同的時代背景下,《荒野大鏢客》的游戲節(jié)奏會明顯比 21 世紀的現(xiàn)代都市生活慢不少,這意味著你能花更多時間停下來感受下 120 年前的美國牛仔日常。

  而對于其它游戲來說,《荒野大鏢客救贖2》的最大意義仍然是它「在做好一個極寫實開放世界的同時,也能講好一個線性故事」。在兩部《俠盜獵車手》作品之后,Rockstar 顯然已經(jīng)找到了其中的訣竅,在新的世代中繼續(xù)超越自己,再次為開放世界這個類目樹立起又一座標桿。

  更重要的是,這個世界還是會有大量的核心玩家愿意為優(yōu)秀的作品買單,也愿意支付 Rockstar 花費了7 年時間的努力。是的,其實所有人心中都有一款最理想狀態(tài)下的游戲,區(qū)別只是在于Rockstar將它做了出來,僅此而已。

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