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這家廠商的產(chǎn)品在TapTap上平均得分9.4

2018-09-24 16:34:42

眾多回憶的食堂故事 v1.6

分類:益智休閑星級:軟件大?。?i>78.85MB

平臺:Android 4.4,Android 4.4.2,Android 4.4.3,Android 4.4.4

  最近taptap有一款較為“冷門”的游戲登上了榜首,評分超過9分,名字有非常的有趣,叫做——《眾多回憶的食堂故事》。

  但與之高評分相反,榜單成績卻沒有想象中優(yōu)秀:iOS免費(fèi)榜最高僅有Top 43,暢銷榜也在500開外,登陸近30地區(qū)也沒有一個能進(jìn)入該地區(qū)Top 10。但正是這樣一款游戲,卻在TapTap上收獲9.3的高分,實(shí)在讓人好奇。


  一、這是一款用故事打動玩家的放置類游戲

  游戲背景講述一位老奶奶經(jīng)營餐廳,隨著游戲進(jìn)程,不斷更新菜單裝修食堂,并且打開一個個屬于顧客們的故事。作為一款典型的經(jīng)營放置類游戲,與一般強(qiáng)調(diào)獲取資源(金錢、經(jīng)驗(yàn))的放置類游戲不同,游戲更注重內(nèi)容體驗(yàn),一切都是水到渠成般自然。

  玩法上非常輕松簡單,沒有高質(zhì)量的畫面與操作,流暢度、打擊感這些專業(yè)術(shù)語也與其拉不上邊,玩家在游戲里只需稍微點(diǎn)擊幾下就能完成所有操作。


  在經(jīng)營食堂一定時間后,就有足夠的收入升級食堂設(shè)備,從而吸引更多顧客。而料理的等級可以通過多次制作來提升,玩家無需特地對某項(xiàng)技能進(jìn)行升級,只要愿意玩下去,難度再高的料理到最后也能解鎖。

  與客人交談是整個游戲的核心,顧客用餐完畢后,老奶奶可與之對話,挖掘該顧客不為人知的故事,每一條故事線都充滿意外,有溫情也有感動,這就是生活,或者這就是我們自己。


  玩家在游戲中安靜地傾聽別人的故事,再配上舒適緩慢的BGM,不知道其他玩家是否會有代入感,反正筆者在經(jīng)歷好幾個故事之后,也進(jìn)行了短暫的人生思考…也許,這就是游戲想要給我們帶來的體驗(yàn)。

  值得一提的是,游戲被詬病最多的就是廣告太多。確實(shí)廣告在一定程度上影響了游戲體驗(yàn),但筆者認(rèn)為,游戲內(nèi)僅有的三處氪金點(diǎn)即使全部購買也才18元,且用處如同雞肋,游戲主要收入根本不能靠氪金解決,但代理商需要盈利,插入廣告也就順理成章了。


  二、以“溫暖”、“感動”、“懷舊”為主旨,這家廠商的產(chǎn)品在TapTap上平均得分9.4

  游戲的開發(fā)商是日本的GAGEX,當(dāng)筆者翻開GAGEX在TapTap上的頁面后,發(fā)現(xiàn)其制作的手游分?jǐn)?shù)都特別高,幾乎沒有一款低于9.0,平均分?jǐn)?shù)將近9.4,不難看出其游戲質(zhì)量確實(shí)非常高。


  但要注意的是,這里的“質(zhì)量”并不是指游戲畫面、操作、玩法等表面可見的元素,清一色指代其直戳心靈的游戲內(nèi)涵。

  在獨(dú)立游戲開放商中,GAGEX可以說是享有盛譽(yù),在玩家心中也具有較高的地位,其近年來研發(fā)的數(shù)款產(chǎn)品由于在玩家群體中口碑極佳,故被親切地稱為“昭和系列”。

  一直以來,GAGEX秉承著“開發(fā)讓人感動、充滿童趣和人間溫情的游戲”的制作宗旨,而正是推出一款款不斷打動玩家內(nèi)心的作品,才使得這家企業(yè)成為“高分專業(yè)戶”。


  玩家高分評論

  今年年初,GAGEX的開發(fā)者在接受3DM采訪時表示,當(dāng)初選擇這樣的題材與游戲類型,是希望讓平時不怎么玩游戲的用戶也能享受游戲的樂趣。而內(nèi)容傾向于日常生活中的平淡小故事,也是因?yàn)檫@些故事容易出現(xiàn)在我們身邊,能夠產(chǎn)生共鳴,更好地把玩家?guī)胗螒蛑小?/p>

  一方面在玩家身上獲得口碑,另一方面也被市場所認(rèn)可?!罢押拖盗小庇螒蚰壳叭蛳螺d量累積高達(dá)1000萬,其中本作就有19次被推薦在App Store分類頁面上,2次被推薦在Google Play分類頁面上。


  除此之外,像《昭和雜貨店物語》、《關(guān)東煮店人情故事》、《昭和盛夏祭典故事》等作品均獲得大量好評,盡管有部分作品未能進(jìn)入國內(nèi)市場,但在海外市場上表現(xiàn)亦相當(dāng)搶眼。


  當(dāng)被問到為什么要選擇如此濃烈的懷舊氣息作為這些游戲的背景時,GAGEX的制作者解釋道“因?yàn)椤畱雅f’是一種所有人都有的情感,而我們自身體驗(yàn)過的過去也有一定影響?!?/p>

  可見,在制作者看來,抓住玩家情感也是游戲制作中相當(dāng)重要的一環(huán)。而恰好,這正是目前國內(nèi)游戲研發(fā)群體所缺乏的一點(diǎn)。

  三、在“用心做游戲”之下,“昭和系列”給我們帶來了什么啟發(fā)?

  不可否認(rèn),對于崇尚“來錢快”的國內(nèi)手游市場,GAGEX的方法論或者根本適應(yīng)不了國內(nèi)的環(huán)境。另一方面,即使如今細(xì)分領(lǐng)域越發(fā)深入,可經(jīng)營放置類游戲?qū)嵲谑恰靶”姷讲荒茉傩”姟?,如果沒有足夠的資金支持,不可能有廠商愿意冒險。


  放置類直接歸類到“其它”項(xiàng)

  但有趣的是,GAGEX本身并不是大型游戲企業(yè),朝經(jīng)營放置類方向制作游戲的另一個原因,恰恰是因?yàn)椤伴_發(fā)成本相對較低,是可以以作品本身的品質(zhì)來競爭的類型,規(guī)模較小的開發(fā)公司也能制作出優(yōu)質(zhì)的作品。”

  把品質(zhì)做上去,樹立了玩家口碑后,用戶留存率就能相對提高,繼而轉(zhuǎn)到商業(yè)角度上,擁有更多玩家就意味著游戲的廣告收益也會相對較高,國內(nèi)代理《眾多回憶的食堂故事》時,正是采用了廣告引流的方法賺取利潤。

  開發(fā)商得到廣告利潤,繼續(xù)制作下一款口碑佳作,在這種良性循環(huán)下頗受玩家歡迎的“昭和系列”便隨之誕生,GAGEX也成為獨(dú)立游戲界中的佼佼者。

  從《我在七年后等你》勾起玩家對童年記憶的向往,到《旅行青蛙》引發(fā)當(dāng)父母才會出現(xiàn)的焦慮感,再到如今《眾多回憶的食堂故事》讓玩家感悟人生,日式小游戲盡管很少霸占過國內(nèi)玩家的眼球,但每一次的出現(xiàn)總能在玩家心中留下深刻的印象,這與國內(nèi)市場充斥著“快餐式”手游的現(xiàn)狀密不可分。


  要真正研發(fā)一款不吸金的手游似乎也不太現(xiàn)實(shí),但從這些曾經(jīng)的話題作身上,國內(nèi)生產(chǎn)商應(yīng)該意識到,一款清新脫俗、能調(diào)動玩家情感和引發(fā)共鳴的游戲,對品牌宣傳能起到關(guān)鍵作用。更重要的是,這類型游戲的研發(fā)成本并不大,反倒是劇情更考驗(yàn)水平。歸根到底,難就難在“用心”二字。

  結(jié)語:

  也許這類型游戲注定成為不了市場的主流產(chǎn)品,但卻永遠(yuǎn)是市場不可缺少的產(chǎn)品。因?yàn)樗鼈儠層螒蛐袠I(yè)始終在初心上砥礪前行,讓我們都明白到,游戲不僅僅是一種娛樂工具,它和所有文藝作品一樣,也能給人帶來感動與淚水,在回憶深處輕敲著玩家們的心,繼而在游戲中得到不一樣的體驗(yàn)。筆者認(rèn)為,“用心做游戲”其實(shí)離我們并不遙遠(yuǎn)。

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