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騰訊旗下足球手游 全民冠軍足球和FIFA足球世界有什么不一樣

2018-09-20 22:17:02

  今年是世界杯年,所以有許多足球手游推出,騰訊在今年世界杯前就推出了FIFA足球世界手游,收獲頗豐,下載量突破720萬(wàn),付費(fèi)排行也穩(wěn)居iOS暢銷榜TOP10,是世界杯期間同類游戲的大贏家。

  《FIFA足球世界》之后,今年騰訊在足球游戲上的新品推進(jìn)速度加快了不少。9月11日,騰訊代理的FIFPro正版授權(quán)的《全民冠軍足球》正式發(fā)布,第二天便拿下iOS游戲免費(fèi)榜TOP2。和騰訊其他游戲新品一樣,一上線就迅速成為市場(chǎng)、用戶關(guān)注的焦點(diǎn)。

  據(jù)筆者了解,接下來(lái)騰訊還將推出《FIFA Online 4移動(dòng)版》以及《足球經(jīng)理移動(dòng)版2018》,繼續(xù)搶占足球手游市場(chǎng)。一年四款密集推進(jìn),騰訊在足球游戲上的發(fā)力確實(shí)值得關(guān)注。

  一、《全民冠軍足球》沖進(jìn)iOS游戲免費(fèi)榜TOP2,TapTap 卻只有6.1分

  雖然沒(méi)有世界杯熱度的加持,《全民冠軍足球》在上線初期的新增用戶還是非常可觀,11日空降iOS免費(fèi)榜第六之后,昨日更是升至TOP2。另外,在游戲暢銷榜上的排名也穩(wěn)步上漲至第21位。


  與榜單上的強(qiáng)勁不同,在App Store玩家給這款策略經(jīng)營(yíng)類足球游戲打出了2.8分的低分。TapTap平臺(tái)同樣如此,截至發(fā)稿,《全民冠軍足球》獲得了6.1分。低分評(píng)價(jià)主要集中在建模、操作等方面。有玩家表示,《全民冠軍足球》適合“手殘黨”。



  TapTap熱評(píng)第一

  值得注意的是,不僅是《全民冠軍足球》,足球類手游在TapTap平臺(tái)上的評(píng)分均較低,大多在及格線上下,似乎這類體育游戲要博得玩家歡心更難。《FIFA足球世界》更是被玩家打出了2.5分的低分。

  或許是因?yàn)橐袁F(xiàn)實(shí)體育為基礎(chǔ)的足球游戲有一套根深蒂固的游戲規(guī)則,在這一規(guī)則下,足球游戲大多追求的是還原真實(shí)感,但偏偏受限于移動(dòng)端的掣肘,難以實(shí)現(xiàn)最佳的足球游戲操控效果。在手游發(fā)展初期,足球類游戲大多以模擬經(jīng)營(yíng)、卡牌養(yǎng)成等類型為主,便是為了降低操控實(shí)現(xiàn)難度。如今,足球手游逐漸朝著競(jìng)技化的方向發(fā)展進(jìn)階,但反饋上的缺陷與瑕疵仍然難以讓核心玩家滿意。再加上氪金要素的存在,平衡性問(wèn)題也催化了這一矛盾。

  二、《全民冠軍足球》與《FIFA》,休閑VS硬核

  騰訊前后推出的《FIFA足球世界》和《全民冠軍足球》是目前足球游戲兩種主流的玩法形式?!禙IFA足球世界》強(qiáng)調(diào)PVP實(shí)時(shí)競(jìng)技,從開(kāi)球到進(jìn)球之間的全過(guò)程都需要由玩家操控。這類玩法主要滿足核心玩家的競(jìng)技需求,相對(duì)應(yīng)的是游戲準(zhǔn)入門檻也很高。


  以《FIFA足球世界》為例,這是玩家的攻略圖解...是不是有做數(shù)學(xué)題的感覺(jué)?

  而《全民冠軍足球》這類偏向于經(jīng)營(yíng)類的足球游戲卻弱化了操作,更偏向于休閑。玩家在游戲中扮演的是足球經(jīng)理人,如果玩過(guò)足球經(jīng)理類游戲應(yīng)該能大致感受到這款游戲的腔調(diào)。

  在比賽場(chǎng)中,玩家需要實(shí)時(shí)操控的部分非常少,基本上可以傳達(dá)的只有走位、傳球、射門以及撲球等指令——通過(guò)輪盤及點(diǎn)劃簡(jiǎn)單操控AI的下一步動(dòng)作。而且游戲會(huì)留有15秒不等的時(shí)間暫停等待玩家操作,這樣一來(lái)即便是對(duì)足球游戲不甚了解的玩家,也可以輕松上手。


  暫停5秒、點(diǎn)劃射門


  傳球

  另外,游戲給玩家提供了不同的實(shí)時(shí)戰(zhàn)術(shù)選擇,包括防守反擊、長(zhǎng)傳沖吊、全攻全守等,以及上場(chǎng)人員調(diào)整也可以在比賽中進(jìn)行。意料之內(nèi)的是,《全民冠軍足球》為玩家提供了跳過(guò)選項(xiàng),進(jìn)一步減少操作時(shí)間,直接跳過(guò)比賽便可得知?jiǎng)儇?fù)結(jié)果,將玩家的興奮點(diǎn)或者挫敗點(diǎn)提前,加快游戲節(jié)奏。


  不過(guò)顯然,真正影響勝負(fù)的并不是在于操作,而是由場(chǎng)上球員的等級(jí)、能力等數(shù)值決定。玩家真正需要了解的是每個(gè)球員的屬性,將角色養(yǎng)成至更高的等級(jí)。值得注意的是,不同的球員搭配可帶來(lái)額外的屬性加成,這也是《全民冠軍足球》的策略點(diǎn)之一。


  開(kāi)局就送“煤老板”

  整體而言,《全軍冠軍足球》所提供的操作空間有限,在游戲中玩家更像是旁觀者而非足球操控者。

  這種旁觀者的感受也來(lái)自于游戲?qū)ψ闱驁?chǎng)上比賽氛圍的刻畫(huà)。比如比賽全程加入了實(shí)時(shí)解說(shuō),與玩家在觀看現(xiàn)實(shí)足球比賽時(shí)的感受更加貼合;比賽開(kāi)始前鏡頭會(huì)捕捉正在拉伸的球員角色;進(jìn)球時(shí)會(huì)對(duì)畫(huà)面放慢并多次回放,加深玩家的視覺(jué)沖擊;另外,球員慶祝的動(dòng)作也被重點(diǎn)突出……《全民冠軍足球》通過(guò)展現(xiàn)這些細(xì)節(jié),給玩家營(yíng)造較為真實(shí)的足球比賽感官體驗(yàn)。


  拉伸

  除了抽卡(球員)、養(yǎng)成之外,作為足球經(jīng)理人的你還需要注意轉(zhuǎn)會(huì)市場(chǎng),大R玩家更有機(jī)會(huì)可以從中選到自己心儀的球員。此外,建設(shè)俱樂(lè)部也在職業(yè)范疇中,包括體育場(chǎng)、教練辦公室、財(cái)務(wù)中心等多項(xiàng)建筑,以此完成經(jīng)營(yíng)類游戲的資金、資源運(yùn)轉(zhuǎn)。比如球迷中心可以產(chǎn)出歐元、財(cái)務(wù)中心可產(chǎn)出球隊(duì)基金等,用以打造更強(qiáng)的球員俱樂(lè)部。


  顯而易見(jiàn),《全民冠軍足球》所瞄準(zhǔn)的用戶群體和《FIFA足球世界》存在著較大差異化。而隨著多款玩法各異的足球游戲覆蓋市場(chǎng),無(wú)論是對(duì)競(jìng)技有著強(qiáng)烈需求的用戶,還是偏向于休閑的用戶,都能在騰訊足球游戲矩陣中找到相對(duì)應(yīng)的游戲類型。

  三、一年四款,騰訊為什么死磕足球游戲?

  近年騰訊在足球游戲品類上動(dòng)作頻頻,最早跨入足球類游戲是在2012年。隨后基本上以每年一款的速度推出新品接檔。不過(guò)今年似乎到了騰訊足球游戲的重點(diǎn)發(fā)力期,一年內(nèi)集中了四款足球手游。騰訊為什么要持續(xù)攻占足球游戲市場(chǎng)呢?

  在筆者看來(lái),細(xì)分市場(chǎng)潛藏的機(jī)會(huì)是原因之一。無(wú)論是從數(shù)量上,還是從品質(zhì)上,足球手游目前可以提升的空間還有很多。

  和歐美市場(chǎng)熱愛(ài)“車槍球”類游戲不同的是,在TapTap平臺(tái)的“足球”標(biāo)簽下,游戲產(chǎn)品只有不到80款。

  此外,這些年文化市場(chǎng)部審批通過(guò)的游戲產(chǎn)品中,相比MMO、卡牌、棋牌等這些大類,足球游戲尤為稀少。查詢“足球”關(guān)鍵詞,從2007年到現(xiàn)在,通過(guò)審批的進(jìn)口游戲產(chǎn)品中,足球游戲共有15款;從2009年到現(xiàn)在,通過(guò)審批的國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品中,足球游戲共有76款。與以萬(wàn)計(jì)的游戲產(chǎn)品總量相比,足球游戲不過(guò)是其中很小的一簇。


  而在這91款足球游戲中,騰訊通過(guò)審批的就有10款,可以說(shuō)是在國(guó)內(nèi)擁有足球游戲最多的一家游戲公司。算上PC版的《FIFA Online 4》,2018年騰訊審批通過(guò)的足球游戲達(dá)到5款。

  在傳統(tǒng)游戲品類的門檻不斷被加高之后,新入局者很難再?gòu)闹型诘浇鸬V,對(duì)于中小廠商而言,布局細(xì)分領(lǐng)域是為了尋找更多的機(jī)會(huì),而騰訊則是為了進(jìn)一步擴(kuò)大在細(xì)分品類上的優(yōu)勢(shì)。

  此外,國(guó)內(nèi)體育游戲市場(chǎng)似乎被低估了,實(shí)際上體育游戲本身的用戶基數(shù)很大。根據(jù)國(guó)家體育總局發(fā)布的報(bào)告,截至目前,泛體育愛(ài)好者已達(dá)6億,其中包括3億足球愛(ài)好者群體。從今年俄羅斯世界杯國(guó)內(nèi)用戶的關(guān)注度也能看出其影響力。企鵝智庫(kù)數(shù)據(jù)顯示,有69%的中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民關(guān)注世界杯。


  企鵝智庫(kù)還將世界杯關(guān)注者分成了專業(yè)球迷、泛球迷以及小白球迷三類。調(diào)研發(fā)現(xiàn),15.5%的世界杯關(guān)注者為專業(yè)球迷,對(duì)足球只是有一定了解的泛球迷占比27.1%,而小白球迷是主力群體,占比高達(dá)57.4%??梢?jiàn),足球游戲還有很多可以挖掘的潛在用戶。

  而在產(chǎn)品之外,騰訊更加看好傳統(tǒng)體育游戲與電競(jìng)結(jié)合的潛力。在去年的騰訊電競(jìng)品牌發(fā)布會(huì)上,騰訊電競(jìng)推出了“黃金五年計(jì)劃”,與中超俱樂(lè)部展開(kāi)合作,舉辦中國(guó)足球電競(jìng)聯(lián)賽,當(dāng)時(shí)包括魯能、蘇寧、上港等球隊(duì)都已經(jīng)加入。今年,在俄羅斯世界杯期間,騰訊也舉辦了與現(xiàn)實(shí)時(shí)間節(jié)點(diǎn)同步的賽事“電競(jìng)世界杯”,以《FIFA Online 4》以及《FIFA足球世界》兩款足球游戲?yàn)橹髡归_(kāi)比賽對(duì)抗。通過(guò)圍繞足球游戲建立IP化,擴(kuò)大游戲本身的影響力。


  在移動(dòng)電競(jìng)浪潮中,以現(xiàn)實(shí)規(guī)則為對(duì)照的足球游戲在電競(jìng)賽事上自帶一定的優(yōu)勢(shì),同時(shí)也將吸引更多的泛用戶群體,與傳統(tǒng)體育用戶之間存在著互補(bǔ)關(guān)系。騰訊著眼的不只是足球游戲,更是足球游戲背后的龐大的IP泛娛樂(lè)生態(tài)。

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