2018-09-06 16:33:29
分類(lèi):格斗游戲星級(jí):軟件大?。?i>647.76MB
平臺(tái):Android 2.3,Android 3.0,Android 4.0,Android 5.0
當(dāng)下手游有個(gè)趨勢(shì),就是許多廠商紛紛尋找大IP來(lái)改做手游,無(wú)論是電視劇還是動(dòng)漫都有。但就是因?yàn)樘噙@樣的情況,導(dǎo)致想要在眾多漫改或者電視劇改手游中突出重圍非常的困難。但最近一款由死神漫改的手游《死神激斗》則非常的亮眼,引起了眾多媒體及玩家關(guān)注。
這款擁有三大民工漫之一的“死神”(《Bleach境·界》)正版授權(quán)的漫改手游,上架App Store期間,撞上騰訊《萬(wàn)王之王3D》和網(wǎng)易的《流星蝴蝶劍》先后上線,仍一度登上TOP3,初步顯示出其不輸大廠大作的絕佳人氣。
而隨著8月29日在安卓全渠道首發(fā),《死神激斗》接連獲得應(yīng)用寶、硬核聯(lián)盟、BiliBili等多家主流渠道推薦,順勢(shì)攀升,在當(dāng)下巨頭系產(chǎn)品壟斷的局面中脫穎而出,開(kāi)啟“霸榜”模式,占據(jù)了多渠道的各類(lèi)下載榜單。再一次證明了漫改手游,尤其是超級(jí)動(dòng)漫IP優(yōu)秀的吸量及轉(zhuǎn)化能力。
《死神激斗》吸量表現(xiàn)亮眼,獲多渠道推薦
那么,《死神激斗》又是怎樣獲得渠道青睞的呢?
復(fù)盤(pán)《死神激斗》近期表現(xiàn),不難發(fā)現(xiàn),21日iOS上架是一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)。為了分析該節(jié)點(diǎn)的意義,筆者從第三方監(jiān)控平臺(tái)處了解到《死神激斗》iOS的最新數(shù)據(jù),其次留接近60%、七日留存高達(dá)30%,達(dá)到目前市場(chǎng)頂尖水準(zhǔn)。
而在《死神激斗》安卓版開(kāi)服之前,其已在各大渠道積累了不錯(cuò)的預(yù)約期待度,產(chǎn)品安卓全渠道預(yù)約突破200萬(wàn),在OPPO還創(chuàng)下了單日預(yù)約量增長(zhǎng)7萬(wàn)的記錄。而根據(jù)部分渠道人士的透露,在29日開(kāi)服當(dāng)天上午,預(yù)約用戶的轉(zhuǎn)化率就已經(jīng)達(dá)到了15%,超出了不少大作預(yù)約用戶首日全天的轉(zhuǎn)化率。
預(yù)約轉(zhuǎn)化率高,側(cè)面說(shuō)明玩家對(duì)游戲開(kāi)服的期待程度?!端郎窦ざ贰肥装l(fā)期間,玩家評(píng)論區(qū)異常熱烈,輕松將《死神激斗》送上安卓各大渠道推薦前列。29日下午,各渠道下載量一路高歌,霸榜各大渠道各種人氣榜單,其中包括TapTap新品榜第4,下載榜第7,B站暢銷(xiāo)榜15,OPPO新品榜第3,OPPO本周主推第1位,九游新游期待榜第3等分量十足的排名。
《死神激斗》的成功看起來(lái)倒像是一次意外?或者是IP自帶的吸量光環(huán)在起作用?
答案明顯不是。作為一個(gè)歷時(shí)15年連載、影響80、90甚至00后的頂級(jí)日漫IP,潛在的群體固然龐大,但如何喚醒截然不同的幾大受眾人群對(duì)于產(chǎn)品的關(guān)注,才是《死神激斗》這場(chǎng)吸量戰(zhàn)爭(zhēng)的成敗關(guān)鍵。而《死神激斗》的表現(xiàn)同樣可圈可點(diǎn)。
社區(qū)精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo),《死神激斗》最大化喚醒IP
根據(jù)筆者近日對(duì)《死神激斗》營(yíng)銷(xiāo)相關(guān)信息數(shù)據(jù)的收集整理發(fā)現(xiàn),《死神激斗》并沒(méi)有一味選擇對(duì)大營(yíng)銷(xiāo)事件的追求,而是選擇了以社區(qū)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)作為最大化喚醒IP的“制勝法寶”,其做出的成績(jī)也非常不錯(cuò)。
登錄《死神激斗》各大渠道社區(qū),都可以發(fā)現(xiàn)《死神激斗》開(kāi)展的大量社區(qū)活動(dòng)及內(nèi)容,部分渠道還根據(jù)用戶屬性定制了不一樣的活動(dòng)內(nèi)容。多維度、多層次開(kāi)展社區(qū)活動(dòng),維持與用戶最緊密的聯(lián)系,達(dá)成信息共有,使得用戶對(duì)游戲的意見(jiàn)、與官方的溝通變得有序通暢。
筆者隨意在《死神激斗》的各個(gè)社區(qū)瀏覽了幾頁(yè),發(fā)現(xiàn)置頂?shù)幕顒?dòng)就近四十個(gè),根據(jù)單個(gè)帖子的閱讀與評(píng)論對(duì)比粗略估算,總閱讀量應(yīng)該能達(dá)到1200萬(wàn),玩家參與量130萬(wàn),如此龐大的用戶群體,如此高的活躍度,用戶累積產(chǎn)出的IP和游戲的UGC內(nèi)容是“海量”的,這樣的氛圍下IP的喚醒將高速進(jìn)行。
除了高密度、多維度的社區(qū)運(yùn)營(yíng),《死神激斗》社區(qū)在“借勢(shì)營(yíng)銷(xiāo)”方面也應(yīng)用自如,比如在死神同名真人電影上映期間,其九游論壇發(fā)布“眾籌拍中國(guó)版《死神》電影”話題帖,一天之內(nèi),該帖回復(fù)超過(guò)4.8萬(wàn),瀏覽量27.4萬(wàn),成為九游論壇當(dāng)天最熱帖。這樣的熱度,九游自然會(huì)敏銳察覺(jué)到《死神激斗》的吸量潛力,對(duì)該產(chǎn)品投注更多資源。
而《死神激斗》的另一個(gè)發(fā)力點(diǎn),則是基于IP核心手游用戶和二次元用戶的B站。其本身的動(dòng)漫IP,以及產(chǎn)品主打的“和風(fēng)刀劍格斗手游”定位,都是二次元用戶極受歡迎的內(nèi)容。利用二次元用戶較強(qiáng)的社交欲望和內(nèi)容發(fā)散能力,針對(duì)不同年齡層的偏好,在社區(qū)進(jìn)行多層次的互動(dòng),積累用戶好感度,憑借二次元用戶自帶的高社交屬性,助力成為爆款不成問(wèn)題。
B站頭部UP LexBurner死神激斗解說(shuō)視頻播放量單日50W
在B站搜索“死神激斗”發(fā)現(xiàn),目前已有數(shù)百部相關(guān)視頻,其中包括不少游戲區(qū)、動(dòng)漫區(qū)的人氣UP主,《死神激斗》在B站的布局已經(jīng)略有成效。良好的口碑無(wú)疑能為《死神激斗》帶來(lái)不少“加分”,在各大渠道下各種玩家長(zhǎng)評(píng)就是證據(jù),而用戶討論在某種意義來(lái)說(shuō),就等于渠道熱度。
除了社區(qū)精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)維護(hù)用戶粘性,以及B站二次元用戶培育,《死神激斗》面對(duì)泛用戶,選擇配合發(fā)行節(jié)點(diǎn)在南方都市報(bào)刊登整版海報(bào),“日漫上平媒”帶來(lái)的巨大反差引發(fā)微博、朋友圈等大眾化社交平臺(tái)的廣泛轉(zhuǎn)發(fā)。借助病毒化傳播,激活80、90等步入社會(huì)的老粉絲的追番回憶,當(dāng)天,話題#死神上報(bào)紙了#在新浪微博登上熱搜榜第4,也能增加各大渠道的信心。
此外,《死神激斗》對(duì)打擊盜版投入的精力堪稱除巨頭外的近年之最,《死神激斗》目前是App Store唯一《Bleach 境·界》正版授權(quán)手游,同時(shí),不少安卓的盜版產(chǎn)品也陸續(xù)下架,促成了大量粉絲回歸正版。
App Store搜索死神,僅死神激斗單結(jié)果
要讓渠道傾注更多的資源,只有社區(qū)精準(zhǔn)運(yùn)營(yíng)當(dāng)然還不夠的,《死神激斗》還在買(mǎi)量和運(yùn)營(yíng)層面給出了自己的答案。
挖掘精細(xì)化投放渠道,低買(mǎi)量成本
相較于傳統(tǒng)思路動(dòng)輒100元以上的用戶成本,傳統(tǒng)的發(fā)行策略不再奏效。特別是在產(chǎn)品發(fā)行同期。實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)化、社區(qū)化營(yíng)銷(xiāo)提升關(guān)注度的同時(shí),對(duì)于精準(zhǔn)投放的合理把控,對(duì)任何一款產(chǎn)品都十分重要。
在B站、Taptap、斗魚(yú)等二次元、泛二次元用戶活躍的渠道均可以發(fā)現(xiàn)《死神激斗》的投放廣告,顯然,面對(duì)買(mǎi)量市場(chǎng)的現(xiàn)狀,《死神激斗》并未進(jìn)入高價(jià)低效的傳統(tǒng)渠道,而是投身二次元渠道、自主挖掘細(xì)分投放渠道等精細(xì)化投放的方式。
隨后筆者再次與第三方監(jiān)控平臺(tái)聯(lián)系,得到了《死神激斗》iOS買(mǎi)量成本數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)上線以來(lái),其買(mǎi)量成本一直控制在40以內(nèi),對(duì)比其他產(chǎn)品,比如某二次元產(chǎn)品買(mǎi)量成本最高達(dá)到300,《死神激斗》40以內(nèi)的買(mǎi)量成本也證明了死神民工漫IP+橫版動(dòng)作玩法,擁有巨大的市場(chǎng)用戶受眾。
快版本節(jié)奏,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)
作為典型的熱血少年漫,《Bleach 境·界》行云流水的戰(zhàn)斗內(nèi)容最吸引讀者。而像“護(hù)庭十三隊(duì)”、“藍(lán)染”、“十刃”、“卍解”等設(shè)定,往往都是貼吧上的熱門(mén)話題。而以此改編的《死神激斗》也選擇了用橫版動(dòng)作ACT的玩法形式來(lái)表現(xiàn),確實(shí)在市面上輕松獲取了大量用戶的關(guān)注和興趣,那么產(chǎn)品的內(nèi)在體驗(yàn),是否能夠長(zhǎng)期留住玩家呢?
相比抽卡、升星、搭配組合等卡牌套路,橫版格斗游戲更在乎一招一式的釋放,以及對(duì)戰(zhàn)斗時(shí)機(jī)的把控。并且隨著卡牌二次元出現(xiàn)爆款,市場(chǎng)主流也偏向于這一品類(lèi),使得橫版格斗手游一直鮮有給力新作。因此,《死神激斗》并未采用二次元主流的“卡牌”,而是以橫版格斗的方式展現(xiàn)原著場(chǎng)面,一方面是順應(yīng)原作動(dòng)畫(huà)的刀劍格斗主題,另一方面,也成為當(dāng)下二次元手游中具備差異化體驗(yàn)的產(chǎn)品。
還有一點(diǎn),筆者在體驗(yàn)《死神激斗》時(shí)發(fā)現(xiàn),游戲中首充獲得的角色可以保證前期游戲體驗(yàn)的暢通性,一路玩下來(lái),重度養(yǎng)成的坑也較少,但其橫版動(dòng)作的核心玩法可玩度高,具備總量高,付費(fèi)比高,ARPU低,單筆付費(fèi)低的特點(diǎn),是典型的長(zhǎng)線產(chǎn)品特征,同樣表現(xiàn)的還有像《王者榮耀》、《夢(mèng)幻西游》、《FGO》這類(lèi)擁有較長(zhǎng)生命周期的產(chǎn)品,往往成為企業(yè)的現(xiàn)金牛,《死神激斗》同樣擁有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的本錢(qián)。
筆者在與玩家交流群中的玩家溝通時(shí)聽(tīng)聞,《死神激斗》的運(yùn)營(yíng)人員曾在群中公開(kāi)爆料,全新的玩法“刀靈覺(jué)醒”也將在9月1日首發(fā),首發(fā)僅3天就更新玩法內(nèi)容,爆料還公布“兩周一個(gè)小版本,一月一個(gè)大版本,一季度一個(gè)資料片”的非BUG修復(fù)更新計(jì)劃,足以見(jiàn)證《死神激斗》已經(jīng)擁有了一個(gè)非常成熟的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)規(guī)劃。
《死神激斗》的“開(kāi)門(mén)紅”證明了IP在市場(chǎng)仍然大受追捧,尤其是死神這樣國(guó)民級(jí)IP的吸量能力非常明顯。但現(xiàn)在不再是那個(gè)IP投入市場(chǎng)就能引起滔天巨浪的時(shí)代,如何以IP為基礎(chǔ),在垂直化越發(fā)明顯的今天找到屬于IP的閃光點(diǎn),才是業(yè)界需要思考的問(wèn)題。
《死神激斗》精細(xì)化的立項(xiàng)思路以社區(qū)精準(zhǔn)運(yùn)營(yíng)為基礎(chǔ)、B站營(yíng)銷(xiāo)策略為核心、打擊盜版的公關(guān)為策略以及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的思考和對(duì)買(mǎi)量成本的控制,都值得借鑒,后續(xù)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)表現(xiàn),也十分令人期待!