2018-08-16 21:22:10
近日小編有幸搶先體驗(yàn)了《古劍奇譚3》的試玩demo,據(jù)介紹這些內(nèi)容將作為序章出現(xiàn)在《古劍奇譚3》的正式版中。
游戲伊始,就展現(xiàn)出了極佳的賣(mài)相,畫(huà)面水準(zhǔn)哪怕跳出國(guó)產(chǎn)范圍,都屬于相當(dāng)精美的,細(xì)節(jié)繁復(fù)細(xì)膩,色彩自然明麗,光影方面也充滿著夢(mèng)幻的氣息,在燦黃的曠野中自由奔跑的感覺(jué)尤為驚艷。
這一幕確實(shí)美
這構(gòu)圖真的棒
在金黃色的荒野石堆里,筆者迎來(lái)了《古劍奇譚3》中的第一場(chǎng)戰(zhàn)斗。
本作的戰(zhàn)斗主要分為三種游玩模式,手柄模式,ACT模式,RPG模式,后兩者均為鍵鼠操作,只是在鍵位上有所區(qū)別,前者自然是用手柄游玩,對(duì)Xbox手柄有著很好的支持,所有的按鍵提示也都一一對(duì)應(yīng),同時(shí)支持手柄震動(dòng),筆者分別嘗試了三種模式,除了RPG模式覺(jué)著有些別扭外(RPG模式并非點(diǎn)選技能、回合制之類(lèi)的玩法,只是將攻擊鍵位由鼠標(biāo)換到了鍵盤(pán)上,沒(méi)有本質(zhì)變化),其它兩種模式都能輕松上手,很符合日常的操作習(xí)慣。
《古劍奇譚3》的戰(zhàn)斗模式是當(dāng)前比較流行的ARPG模式,輕攻擊+重攻擊配合方向鍵可以組合出豐富的連招,同時(shí)右下角還有四個(gè)技能可以選擇釋放,不同技能也各有側(cè)重,有些側(cè)重傷害,有些可以回血,有些則有擊倒、打斷的效果,對(duì)應(yīng)的能量消耗也各不相同,而能量則主要是通過(guò)攻擊敵人來(lái)積累的,也即鼓勵(lì)玩家積極進(jìn)攻,多使用連招,來(lái)快速積攢能量槽。
除此之外,《古劍奇譚3》在血槽和能量槽下面還擁有一條略帶一點(diǎn)“魂”味兒的耐力槽,角色的閃避、防御都需要消耗這個(gè)槽,一旦耐力槽不足,就會(huì)陷入無(wú)法閃避的危險(xiǎn)境地。
實(shí)際戰(zhàn)斗手感體驗(yàn)上,角色的招式飄逸華麗,不過(guò)力量感略弱,在打擊感上和正統(tǒng)ACT作品還是有些差距的,拋開(kāi)這點(diǎn)瑕疵,在戰(zhàn)斗的華麗程度上,《古劍奇譚3》很值得肯定的,用一套套流暢的劍招將敵人砍的七零八落,再接一個(gè)炫酷的技能來(lái)結(jié)尾,很有格斗的成就感。
《古劍奇譚3》的戰(zhàn)斗更注重策略性,一方面是身位及資源的運(yùn)用,陷入重圍是很危險(xiǎn)的事情,而耐力槽也尤為重要,游戲中時(shí)常會(huì)有來(lái)自不同方向的危險(xiǎn)提示,如果沒(méi)了耐力來(lái)閃避就很無(wú)奈;另一方面每個(gè)敵人,包括Boss都有一個(gè)特殊的能量槽,隨著戰(zhàn)斗不斷積累,一旦滿了就會(huì)釋放一個(gè)技能,此刻適時(shí)躲避,甚至針對(duì)性的釋放打斷技,收益都是非??捎^的。
FPS游戲中比較常見(jiàn)的那種危險(xiǎn)提示
目前戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,個(gè)人覺(jué)得最大的問(wèn)題在于防御,是一套非常反常規(guī)、反直覺(jué)的設(shè)計(jì),玩家按下防御后,角色沒(méi)有任何動(dòng)作反饋,而是周身泛起黃色光芒,此時(shí)有敵人攻擊就會(huì)自動(dòng)招架,而在黃光狀態(tài)下玩家不可以做其它動(dòng)作,否則就會(huì)取消防御,要知道在快節(jié)奏的動(dòng)作游戲中,這樣突然筆直的站定,靜靜等待接招的感覺(jué)還真奇怪啊,也是起初最讓人琢磨不透的地方。
Demo的初始階段主角會(huì)帶著4個(gè)伙伴一起作戰(zhàn),這幾位是角色的隨從NPC,不能切換,據(jù)了解未來(lái)的戰(zhàn)斗中也不可以隨時(shí)切換使用角色。
在試玩過(guò)程中,筆者經(jīng)歷的雜兵戰(zhàn)都比較簡(jiǎn)單,只是一些會(huì)放冰、會(huì)隱身、能突刺的漆黑魔物以及山林間的一些猴子。
不過(guò)demo中大約三場(chǎng)Boss戰(zhàn)的難度就比較帶感了,其中第一場(chǎng)Boss戰(zhàn)的難度尤其之高,是一場(chǎng)多階段、多形態(tài)的巨型Boss戰(zhàn),約可以理解為和一座山在戰(zhàn)斗,BOSS血量巨厚,部分招式存在著一些提示不明顯的問(wèn)題,令筆者一度大呼郁悶,“這招到底哪里有提示啊?不講道理啊?!薄把婧癜。@難度提升的太猛了!”……在那一刻筆者作為一個(gè)“老不死人”甚至后悔選擇了“困難”難度,也許該選“普通”的。
大山一樣的巨型BOSS
據(jù)研發(fā)人員介紹,我們本次體驗(yàn)的試玩版還不是最終版本,這個(gè)測(cè)試版本在難度上與正式版有些差別,這點(diǎn)也是可以理解的。第一次上手時(shí)因?yàn)閷?duì)戰(zhàn)斗模式和BOSS的打法不熟悉,多少有些忙亂,但二周目的時(shí)候就能很好的掌握節(jié)奏跟BOSS周旋了。
Boss的設(shè)計(jì)均很用心,第一場(chǎng)難度、提示上雖然有問(wèn)題,但確實(shí)是氣勢(shì)十足,每一招都有排山倒海的力量;第二場(chǎng)Boss戰(zhàn)則充滿了趣味,玩家要和一個(gè)紈绔子弟作戰(zhàn),而他最致命的傷害居然是不斷的拿錢(qián)砸玩家(換成我,能讓他砸到破產(chǎn))!第三場(chǎng)Boss戰(zhàn)是一場(chǎng)1V1的公平較量,難度一般,但也是最工整、最考驗(yàn)基本功的較量。
第三場(chǎng)Boss戰(zhàn)難度比較低,但體驗(yàn)算是最扎實(shí)的
在大地圖的探索中,除了和野怪戰(zhàn)斗外,還可以采集一些草藥,開(kāi)一些寶箱,同時(shí)也包含當(dāng)下大作都必然要擁有的項(xiàng)目——“釣魚(yú)”,這個(gè)小游戲的難度并不高,也算是在一定程度上豐富的游戲樂(lè)趣吧。
釣魚(yú),大作的標(biāo)配
游戲的故事推過(guò)最初的原野,進(jìn)入天鹿城后,其設(shè)計(jì)風(fēng)格可能會(huì)引發(fā)一定的爭(zhēng)議吧,這城市設(shè)計(jì)精美,但稍有些違和,有種到了“艾澤拉斯”“最終幻想”的感覺(jué),單從風(fēng)格上講有些歐美奇幻色彩;但轉(zhuǎn)念一想,一款游戲如果要自由的幻想,有時(shí)就不能墨守常規(guī),該做出一些大膽的融合,魔域該是什么樣?誰(shuí)知道?為什么就不能是這樣的?
非常西方魔幻的城市設(shè)計(jì)
再來(lái)說(shuō)說(shuō)劇情。筆者目前僅經(jīng)歷了不到三個(gè)小時(shí)的劇情,可能是因?yàn)槟昙o(jì)大了,覺(jué)得這個(gè)故事不太適合我,整體上是那種玄幻偶像劇的范兒,說(shuō)話做事都是怎么帥怎么來(lái),缺少更多的真實(shí)感、生活感,劇情表演上與其他大作相比還是稍有些遜色,這也是國(guó)產(chǎn)游戲需要提升的地方,當(dāng)然《古劍奇譚3》在這方面已經(jīng)有了很大的進(jìn)步,但從古劍系列更長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo)上來(lái)看,還需要再繼續(xù)提高。
人物表演都非常的酷,每個(gè)人都非常高冷,就是有點(diǎn)太冷了……
最后吐槽一下國(guó)產(chǎn)游戲老生常談的問(wèn)題——UI,這一直是國(guó)產(chǎn)游戲的弱項(xiàng),要么比較丑,要么不是很便利,目前《古劍奇譚3》的demo中UI的質(zhì)感非常好,不過(guò)個(gè)人感覺(jué)在使用上稍有些不便,道具在物品菜單下只能查看和使用,但不能直接裝配在快捷欄,想要裝配則需要去裝備頁(yè)面,而裝備頁(yè)面需要點(diǎn)擊人物屬性側(cè)邊的一個(gè)箭頭,筆者一開(kāi)始沒(méi)有注意到下方的文字提示,就沒(méi)找到換裝備的地方……希望《古劍奇譚3》在正式版時(shí)可以對(duì)這些問(wèn)題進(jìn)行修正。
結(jié)語(yǔ):
筆者試玩的只是《古劍奇譚3》的demo,還不能代表最終的品質(zhì),不過(guò)目前展現(xiàn)出的國(guó)產(chǎn)頂級(jí)畫(huà)面和扎實(shí)豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng),都令本作十分值得期待,只是一些具有爭(zhēng)議性的設(shè)計(jì),希望可以在正式版時(shí)有著更好的表現(xiàn)吧。