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非3D高自由度 風之大陸卻靠美術(shù)風格火了起來

2018-07-31 16:21:52

風之大陸 v1.92.11

分類:角色扮演星級:軟件大?。?i>3206.71MB

平臺:IOS,iphone

  風之大陸在本月初正式上線,在上線的當天就拿下了游戲免費榜41名、暢銷榜132名的成績。按理說初期這排名并不是太好,但沒過多久,風之大陸的排名逐漸攀升,上周排名已經(jīng)達到了游戲免費榜Top2、暢銷榜Top7的位置?;蛟S這慢慢提升也許就是市場對其認可的過程。


  《風之大陸》App Store排名曲線

  帶著疑問,筆者決定細心品味這款MMO。

  在體驗的過程中,筆者發(fā)現(xiàn)《風之大陸》從美術(shù)設(shè)計、劇情過渡、細節(jié)處理,到游戲整體節(jié)奏的把握等,都滲透出一種濃厚JRPG風格。這種舒適細膩的日系MMO體驗,似乎是它逆襲的關(guān)鍵。

  作為一款主流的MMO新品,在很多設(shè)計的側(cè)重點上,它卻顯得不那么“主流”。

  一、沒有3D高畫質(zhì)、不吹自由度,但它卻火了

  在筆者看來,《風之大陸》是另類的。

  在游戲設(shè)計上,它沒有執(zhí)著于一些主流MMO新品慣用的賣點。例如,通常會為了滿足玩家個性化需求而配備一個內(nèi)容豐富的捏臉系統(tǒng)。但在《風之大陸》里,則成了3*3*3的簡單組合。


  這不是重點,隨便捏捏就好

  通常主流MMO新品為了提高玩家沉浸感,在畫面表現(xiàn)力上的標準都相對較高。但在《風之大陸》里,玩家甚至不能360度轉(zhuǎn)動視角。


  這不是重點,2.5D剛剛好

  通常主流MMO新品都會賦予玩法極大的“自由度”,至少在理念上他們是這么認為的。但在《風之大陸》里,卻沒有可攻略的NPC、會呼吸的世界等設(shè)定。游戲玩法緊扣戰(zhàn)斗、養(yǎng)成和社交三種元素,簡單直接不留選擇空間。


  這不是重點,都來推主線吧

  筆者指出以上幾點并非是說它們是多余的。而是《風之大陸》在處理這些元素上的簡潔,使游戲體驗中的重要內(nèi)容更為突出,圍繞戰(zhàn)斗、養(yǎng)成和社交的玩法也變得更加純粹。

  當然,在部分玩家眼中,這種“偷工減料”的做法顯得既缺乏新意又沒有誠意,甚至有評論稱其為“日式包裝頁游玩法”。因此《風之大陸》在TapTap上的評分從上線首日的8.1分降至目前4.8分,其中給出1星和5星的玩家占絕大多數(shù)。


  但實際上,《風之大陸》并非只會“偷工減料”,能獲得市場上另一部分玩家的認可,證明在側(cè)重點上,它只是和主流MMO新作不太一樣。

  二、細膩的日系風格化設(shè)計,是它的爆款基因

  在此前較長的一段時間里,國內(nèi)廠商似乎都沒有做出日系風格如此濃厚的MMO,“包裝”是《風之大陸》火爆的關(guān)鍵。


  與宮崎駿漫畫中“龍貓”十分相似的萌寵

  文字劇情太出戲?那就做成動畫

  在筆者體驗過的RPG手游里,劇情多數(shù)以文字形式出現(xiàn),玩家沒有過多欲望去看完一堆文字,能跳過絕不停留。

  《風之大陸》制作了大量的過場動畫代替文本劇情,由于其本身的二次元屬性,過場動畫呈現(xiàn)出一種動漫的感覺。相比文字,動畫用更生動的形式爭取到玩家注意,能有效增強玩家的劇情參與感。筆者就在體驗了新手指導(dǎo)后,還有種意猶未盡的感覺。


  游戲中的CV也不再是一個尷尬的存在,邊江、喬詩語、寶木中陽等CV在《風之大陸》的演繹情感得當,不管是對游戲的代入感,還是沉浸感,都有更好的提升。

  福利前置,提升游戲友好度

  《風之大陸》在游戲前期給玩家撒了一大把糖,給玩家留下一個美好的初印象,也是玩家最后為《風之大陸》留燈的重要因素。

  進入游戲,鋪天蓋地的福利能讓玩家領(lǐng)到手軟。除了通用的官方福利,各渠道還提供了相應(yīng)的渠道禮包。


  《風之大陸》調(diào)整了一個合適的上手難度,提升玩家成就感。游戲副本中的野怪,并不是戰(zhàn)五渣,玩家經(jīng)歷一番搏斗后斬殺野怪,遠比順利通關(guān)的成就感要強。

  這款游戲強調(diào)游戲社交,處處引導(dǎo)玩家互動。過場動畫中就引入了彈幕設(shè)定,為玩家發(fā)聲提供了平臺,“有人氣”的彈幕也能激發(fā)玩家的表達欲,形成良性循環(huán)。


  為了強化社交,用游戲社交增加留存,《風之大陸》在玩法上動了心思。在某些副本中,允許單人挑戰(zhàn),但提示玩家“組隊收益更高”;或者干脆設(shè)定門檻,玩家只有組隊才能進入副本。

  滿屏二次元萌寵,瞄準年輕市場

  擁有二次元風格和萌寵的《風之大陸》定位明顯:瞄準年輕用戶和女性用戶群體。

  游戲中的人物設(shè)計均以日系二次元形象示人,年輕用戶是日漫的主力受眾,《風之大陸》也正是以二次元為切入口打入年輕用戶市場。日漫形象,容易讓這群年輕用戶產(chǎn)生親切感,給游戲的初始印象加分。

  萌寵,則是這款產(chǎn)品的主要賣點。很顯然,頭大身大,四肢短小,看起來暖萌又很治愈的寵物是為了迎合女性用戶。游戲中寵物滿地亂跑,為提升玩家抓取寵物的快感,本作還提供AR捉寵玩法。


  不僅游戲內(nèi)主打萌寵?quán)孱^,《風之大陸》的官方還在TapTap專區(qū)賣起了萌。


  論與玩家打成一片的重要性

  三、“風格化”產(chǎn)品再現(xiàn)爆款,它會是中小廠商的突破口嗎?

  手游那點事之前曾經(jīng)說過,在當下國內(nèi)游戲市場,手游產(chǎn)品同質(zhì)化愈發(fā)明顯,“風格化”或許是產(chǎn)品成為爆款的一個突破口。《風之大陸》的火爆再次佐證了這一觀點,尤其是在MMO這個品類上。

  MMO品類的頭部產(chǎn)品一向是由一些大型廠商把持,它們在資源上較為充裕,研發(fā)團隊有足夠的條件和空間實現(xiàn)產(chǎn)品差異化。例如網(wǎng)易爆火的《楚留香》,依靠高自由度,融合多種玩法,進行玩法突破,也能從同品類游戲中做出區(qū)分。

  而中小廠商既耗不起,也等不起。玩法創(chuàng)新需要大量的研發(fā)成本支撐,即使新玩法研發(fā)成功,也未必能得到市場認可。可以預(yù)見的大手筆投入與不可預(yù)期的收益,讓“革玩法的命”成了一場高風險的賭局。

  對于中小廠商而言,時間更加寶貴,拉長研發(fā)周期意味著推遲產(chǎn)品面世的時間,等產(chǎn)品一切準備就緒后很可能已經(jīng)錯過了風口,給廠商帶來的損失是難以估量的。

  相比之下,美術(shù)上的投入則將風險拉低了不少,而且贏面可期。美術(shù)的投入金額小,改動周期短,整體流程更加可控,獨特的形象更容易從競品中脫穎而出,收獲特定粉絲群體。將有限的人力物力投入到風險較小的風格化中,更利于中小廠商發(fā)揮自身優(yōu)勢。

  不玩票也能達到同樣效果的,或許只有走“風格化”這條道路。

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