2018-05-23 10:24:22
就在上一周,王者榮耀官方微博就發(fā)出了“邊境突圍”的相關(guān)消息,邊境突圍是王者榮耀現(xiàn)階段測試的新玩法,然而當放出該消息時,并沒有想象中的高熱度。
可以這樣說,在官博上一則近期的新皮膚消息,都要比這條神秘新玩法的微博熱度要高得多。
尤其是在能特顯玩家參與度的評論中看出,他們對“邊境突圍”似乎不太感冒,而在筆者看來,這并非事出無因。
一、“MOBA+吃雞”并不新鮮,此前已有相關(guān)產(chǎn)品
說到“MOBA+吃雞玩法”,其實在前陣子“吃雞”大行其道之時,就已經(jīng)被拿來嘗過鮮了。這種提取了移動端MOBA的操控方式和視角,搭配“吃雞玩法”的模式,早被定義為“上帝視角生存競技”。
3月9日,網(wǎng)易就上線了一款“上帝視角生存競技”玩法的游戲——《孤島先鋒》,時至今日,單從成績看來,已經(jīng)跌出了App Store游戲免費榜Top500。
但實質(zhì)上,《孤島先鋒》的游戲品質(zhì)并不算太差,它在TapTap的3737個評價中拿下了7.1分(滿分10分),App Store的17536個評價中拿下了4.8分(滿分5分),玩家對產(chǎn)品的玩法模式和品質(zhì)都給予了肯定。
但問題就在于,如果是一位忠實的“吃雞模式”玩家,在可選的情況下,不會選擇這種混合玩法的模式,這種現(xiàn)象對于MOBA玩家亦然。
二、“邊境突圍”在玩法上的創(chuàng)新,能否獲得玩家的青睞?
或許是看到了一些前車之鑒,“邊境突圍”沒有把此前大家體驗過的“MOBA+吃雞”復(fù)刻一遍,而是在基礎(chǔ)上創(chuàng)新。其中改變最大的就是獲勝條件,從官方公布的資料看來,這是首個不需要通過擊殺玩家來獲得最終勝利的吃雞模式。
因為除了擊殺玩家之外,還可以通過擊殺Boss獲勝。
擊敗“湮滅之眼”是本模式下的獲勝條件之一,它會出現(xiàn)在天命圈的中央,成功擊殺的玩家會直接獲得最終勝利,這樣的設(shè)計和“吃雞模式”獨有的生存競技感不同,玩家角色即使沒有死亡,也同樣會輸?shù)粲螒颉?/p>
當然,多種獲勝條件的設(shè)計可以有效加快對局時間。在整體看來,“邊境突圍”非常注意對局時間的把握,在地圖上甚至隨機散落著一些“加速機關(guān)”。
玩家角色通過后會獲得加速Buff,并在移動時留下拖尾特效。
之所以要煞費心思來“提速”,是因為“邊境突圍”的地圖面積比原地圖大150倍。
寬廣的地圖雖說能直接提升“吃雞模式”的體驗,但對手機性能卻是一大考驗。因此在目前公布的測試視頻中,最直觀的感受就是游戲畫質(zhì)的下降。
當然這不難理解,如果將地圖大小差距直接體現(xiàn)在機能消耗上,那么想要在保持原有畫質(zhì)的前提下表現(xiàn)本模式,幾乎是不可能的事情。
可以預(yù)見的是,設(shè)備門檻將阻斷部分玩家流暢體驗“邊境突圍”,因流暢度和內(nèi)容不對等而可能造成的玩家口碑崩塌,是本模式在可玩性之外的一個大問題。
在整體操控上,“邊境突圍”和傳統(tǒng)模式?jīng)]有明顯區(qū)別,UI上新增隨機技能和道具鍵位供玩家使用。
擊殺敵方玩家后,裝備散落地面,玩家可選擇撿起或出售,與傳統(tǒng)“吃雞模式”不同,“邊境突圍”仍保留了裝備購買系統(tǒng),玩家可以通過擊殺野怪、敵方玩家獲得裝備和金幣。
除了以上幾點,剩下就是我們熟悉的“吃雞”,只是稱呼有所不同,其中包括但不限于跳傘(機關(guān)艇)、毒圈(沙塵暴)、空投(寶箱)、轟炸區(qū)(流沙爆區(qū)域)和素質(zhì)廣場(準備區(qū))等等。
最后,“吃雞”是不可能叫“吃雞”的,這輩子都不可能叫“吃雞”的。
三、半年兩度進擊,《王者榮耀》為何對“吃雞”如此執(zhí)著?
盡管《王者榮耀》的MOBA早已深入人心,但想要完成“MOBA+吃雞”的融合卻依舊是非常困難的,因此至今市場上還沒有這類型的爆品出現(xiàn)。
“吃雞”抑或是戰(zhàn)術(shù)競技,經(jīng)過過去半年的鋪墊,早已不再是一個新鮮的玩法,甚至可以說已經(jīng)成為了當下主流。這導(dǎo)致了眾多游戲從中得到靈感,做出了“吃雞+”。從市場的角度來看,這自然無可厚非,“吃雞”的競技性突出,其核心標簽包括生存、戰(zhàn)術(shù)、競技,這些都是當下新主流游戲最青睞的元素之一,隨著這一玩法機制逐漸成熟,我們會看到更多游戲融入“吃雞”玩法。
和眾多其他游戲一樣,《王者榮耀》將吃雞玩法放入到游戲中,通過多玩法的融合,碰撞出玩家對游戲的“新鮮感”。這對市場來說是一件好事,能從中得到不少借鑒,對玩家來說也是一次不錯的嘗試。
而《王者榮耀》確實也急需這樣的一次變革。
作為上線超兩年,曾經(jīng)如此風光的《王者榮耀》來說,其游戲的用戶量已經(jīng)達到一定天花板,因此現(xiàn)階段更重要的是吸引老用戶回流,而加入“新鮮”的游戲內(nèi)容無疑是最直接的辦法。因為新英雄、新賽季等都已經(jīng)無法真正給《王者榮耀》帶來質(zhì)變性的回流,只有從玩法上進行根本性改變,才有可能讓其“重燃”。
《王者榮耀》對吃雞顯然相當執(zhí)著,之前的“五軍對決”模式就已經(jīng)頗有吃雞的韻味,兩兩一組,五軍廝殺。而在完成對“MOBA+吃雞”的市場初步試探之后,“大招”接踵而至,百人一局的“邊境突圍”被寄予了厚望,《王者榮耀》向“吃雞”靠攏的步伐在加快。
當然,這或許會讓《王者榮耀》陷入一種奇怪的漩渦。
MOBA最深入人心的模式是5V5,局內(nèi)講求打怪、升級、買裝備、操作、走位、帶兵線、推塔、團戰(zhàn)等等,這在移動端上已經(jīng)是相當重度和飽和的玩法了。同樣的,“吃雞”游戲需要投入的時間精力也遠超一般手游,這兩者的結(jié)合,會讓競技游戲中的每個細分元素都必須發(fā)揮到極致。
如此一來,對玩家來說,則會成為一種負擔,既要有吃雞難度的策略,又要有MOBA難度的操作,單局就消耗掉大量的精力,似乎早已背離了“MOBA”的意義和精髓。
玩法融合是有趣的,但平衡是困難的,而“吃雞+MOBA”能不能成立,就看《王者榮耀》的表演了。