2018-04-12 11:40:02
第五人格自上線以來,超越了各大吃雞手游,成為了App Store第一,游戲在為上線前就有數(shù)百萬用戶的預(yù)約關(guān)注,在TapTap上玩家的評分達到8.6分,這在當(dāng)下吃雞游戲風(fēng)靡的環(huán)境下,顯得不可思議,或許網(wǎng)易這次真的拼對了。
圖自TapTap
一般來說,一款游戲的第一周數(shù)據(jù)表現(xiàn)決定了它是否會成為現(xiàn)象級游戲,而七日留存率也往往會對游戲上線之后的走向起到重要影響,從發(fā)布至今一周時間過去,憑借《第五人格》這款游戲,網(wǎng)易顯然再一次成為了大家關(guān)注的焦點。
但這款有點特別,既非MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)也非FPS(First Shooting Game,第一人稱射擊游戲)類別的游戲,究竟為何能取得這樣好的成績?它的成功是不是一次巧合?對于手機游戲領(lǐng)域又有哪些啟示?帶著這些問題,我們希望從《第五人格》這款游戲開始尋找答案。
「不公平」的樂趣
首先,如果你還沒有玩過《第五人格》,那不妨先簡單了解一下:這是一款基于玩家聯(lián)網(wǎng)實時對抗的競技手游。游戲設(shè)定中有兩個陣營,監(jiān)管者和求生者,游戲中求生者的目標(biāo)是生存下來逃離監(jiān)管者的追殺,而監(jiān)管者則需要將求生者一網(wǎng)打盡,游戲畫面風(fēng)格上則充滿荒誕哥特風(fēng),有陰沉恐怖的氛圍渲染。
聽上去并不像人人都會喜歡的風(fēng)格?但這款游戲最大特色在于,求生者有4人,監(jiān)管者有1人,監(jiān)管者能攻擊,并且移動速度更快,而求生者則沒有任何攻擊能力,只能躲避。于是,因為雙方陣營強弱的不平衡,導(dǎo)致游戲充滿各種不確定性,同時也充滿挑戰(zhàn),這種不平衡的設(shè)定也有點像我們熟知的《狼人殺》,有強有弱的對抗構(gòu)成了游戲核心,因此也被稱為「非對稱對抗類游戲」。
不平衡的設(shè)定有點像我們熟知的《狼人殺》
非對稱對抗競技游戲,簡稱ABA(Asymmetrical Battle Arena),是一種特別的競技類型。相比對稱性對抗競技游戲,如我們耳熟能詳?shù)摹?a class="dict" href="/zhuanti/wangzherongyaodiannaoban.html">王者榮耀》(MOBA類)、《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》(FPS類),這一品類過去很少出現(xiàn)在手機上,但在PC游戲上卻有不少經(jīng)典作品,如Steam平臺的《十三號星期五》《黎明殺機》,曾經(jīng)在CS上非常有名的「躲貓貓」模式,都是這種玩法,「不公平」是游戲的特色所在,而這種游戲方式在人類日常游戲中就出現(xiàn)過,它的「非對稱」體現(xiàn)在幾個不同方面:
首先,不論游戲是何種故事,雙方在初始階段能力不同,即能力非對稱。比如我們知道《狼人殺》中,狼人可以「殺」村民,但村民卻不能對狼人這樣做,《第五人格》中監(jiān)管者擁有迅速行動的能力,逃生者則沒有,這在講究公平對抗的競技游戲中幾乎是不存在的。
其次,游戲雙方的信息也是非對稱的,在《王者榮耀》這樣的游戲中,雙方初始獲取的視野內(nèi)容是相同的,而以「捉鬼」這樣一個童年時的非對稱游戲為例,蒙著眼當(dāng)鬼的人只能觸摸和聽聲音的方式找到目標(biāo),而周圍的人則可以通過聲音,干擾物等進行干擾,「鬼」在信息獲取上就和「人」不同,在《第五人格》中的陣營雙方也有同樣的設(shè)定,監(jiān)管者的視角和逃生者就有所區(qū)別。
最后,游戲雙方獲勝條件非對稱。不論是童年時的「捉鬼」游戲還是如今的《第五人格》,因為能力和信息上的不對稱,雙方之間的勝負處在一個微妙的點上,比如「捉鬼」中,「人」雖然弱勢,但可以通過配合以及誘導(dǎo)獲勝,而「鬼」看似強大,則受限于單人作戰(zhàn),考驗的就是個人能力。
正是因為在能力、信息以及獲勝條件上的非對稱性,使得游戲雙方在游戲當(dāng)中的不確定性增強,在游戲中,這種不確定性意味著不到最后一刻,雙方很難知道誰會獲勝。而又由于非對稱性,使得無論處在陣營哪一方,都能在獲勝之后獲得更多成就。
很顯然,對于從去年開始已經(jīng)對《王者榮耀》《絕地求生》等游戲?qū)徝榔诘耐婕襾碚f,新鮮感是他們嘗試《第五人格》這款游戲的原因,而真正讓留在這款游戲里的,則是「非對稱」帶來的緊張和刺激。
當(dāng)然,非對稱對抗游戲也并非十全十美,它最大的問題在于,如何在不平衡中找到平衡,這對于游戲中各種要素的理解要求更高。而事實上,從如今網(wǎng)友的反饋中,我們也能看到網(wǎng)易對于游戲還有改進空間,網(wǎng)友對于游戲目前的匹配機制、游戲地圖內(nèi)容等都仍有不少建議。
但是,這樣一款游戲,真的會讓網(wǎng)易「殺雞」,從吃雞的博弈里走出來嗎?
網(wǎng)易的眼光與爭議
《第五人格》是網(wǎng)易的一次冒險,游戲的成功上線讓網(wǎng)易獲得了一次反超騰訊的機會,但伴隨而來的卻有不少爭議。
我們不妨把時間撥回《第五人格》第一次亮相,2017年5月20日,網(wǎng)易游戲熱愛日發(fā)布大會上,不僅帶來了包括《夢幻西游》《大話西游》《天下》在內(nèi)的網(wǎng)易經(jīng)典IP更新,還有包括《我的世界》《影之書》等19款新游戲的介紹,而作為其中之一的《第五人格》在當(dāng)時并沒有引起很高的關(guān)注度。
這其中的原因不難理解,一方面,彼時《王者榮耀》依舊站在風(fēng)口,MOBA類游戲統(tǒng)治大家碎片時間時,并沒有太多人關(guān)注ABA這一新類別的手機游戲;另一方面,相比那些經(jīng)典IP,《第五人格》沒有任何大IP元素,站在網(wǎng)易一眾新游戲面前的確不夠顯眼。
但人們很快發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易的這一計劃并不盲目,盡管據(jù)當(dāng)時的現(xiàn)場介紹,官方曾表示這款游戲「已經(jīng)不能用挑戰(zhàn)來形容」,而是「一次全新的冒險」,可伴隨后續(xù)越來越多資料放出,不少人在游戲中看到了在直播平臺上曾經(jīng)火熱的ABA類游戲《黎明殺機》的影子。
作為ABA類游戲中的一個代表,《黎明殺機》正是在2017年通過直播平臺廣泛傳播的一款游戲,在網(wǎng)易宣布《第五人格》游戲并帶來內(nèi)容介紹時,很多人第一時間就想到了這款游戲,盡管《黎明殺機》由于暴力、血腥等原因被直播平臺下架,但《第五人格》在玩法上的確有非常多的相似之處。游戲火熱之后,知乎平臺關(guān)于這款游戲的問答中,有不少網(wǎng)友對網(wǎng)易在《第五人格》中的各種「借鑒」提出了質(zhì)疑,并且認為這樣一款游戲讓網(wǎng)易不再像過去那樣獨特。
而針對這些疑問,網(wǎng)易官方先在4月7日的公告中表示,《第五人格》將邀請《黎明殺機》制作人Mathieu Cote及中國區(qū)管理Alex Lin擔(dān)任玩法顧問,并計劃將游戲推向全球,隨后又在4月10日的公告中進一步表示,關(guān)于游戲的核心玩法,《第五人格》是在《黎明殺機》官方許可下進行研發(fā),因此玩法上算不上抄襲。雖然從公告上看,網(wǎng)易在這件事上有種先上車后買票的感覺,但無論如何,網(wǎng)易在現(xiàn)階段對于這件事擺明態(tài)度也有利于未來游戲的長遠發(fā)展。
4月10日的官方公告
這時候,如果我們再想想網(wǎng)易所說的「冒險」,也許從字里行間能看出,游戲一邊要冒險嘗試如何能夠在手機上擁有類似于甚至超過PC版《黎明殺機》的玩法樂趣(即游戲在移動平臺和PC平臺的玩法優(yōu)化),同時,又如何將手機游戲上從來沒有嘗試過的小眾類型推向大眾。
如今的手游市場,網(wǎng)絡(luò)游戲單從畫面和故事上變化已經(jīng)很難再取得領(lǐng)先優(yōu)勢,畢竟在大廠中,手游動不動用上虛幻引擎,加入3D特效,找到最貴的IP包裝都成了家常便飯,這樣做無疑是吸納玩家的理想套路,但有時候不按套路出牌,反而有可能出奇制勝。
從2017年開始,經(jīng)歷了MOBA類游戲,「吃雞」類游戲的全面競爭,網(wǎng)易和騰訊在游戲上的競爭日漸膠著,也讓手機游戲領(lǐng)域競爭變得枯燥。姍姍來遲的《第五人格》劍走偏鋒,不僅證明了網(wǎng)易的眼光獨到,也證明了在游戲行業(yè),創(chuàng)新沒有盡頭。